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菜鸟必看:速成心得,单位篇

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648723336
发表于 2011-6-12 15:28:26
[B]第一次亲密接触[/B]
第一次打开WE,就是启动魔兽目录下那个没有图标的[B]W[/B]orld[B]E[/B]dit.exe
问题:
1。启动后没反应:下载破解补丁。
2。下载破解补丁怎么用:解压至魔兽目录,覆盖原文件。
3。还是不能启动:如果你是在网吧,请换一台机子,如果你是在家,请重装磨兽。
4。以上做完还是不能启动:人品问题。
进入WE,面对WE的界面你会一下子茫然了,不要怕,现在听我的步骤:
步骤:
1。选中菜单命令拦中的窗口命令,将刷子表的勾取掉,这样开WE的速度会加快30%。
2。按一下[B]F6[/B],开启单位编辑。在这个编辑器中,你可以对单位,物品,魔法,魔法效果,科技等等进行编辑。
3。按一下[B]F4[/B],开启扳机编辑[B]t[/B]rigger,也就是大家俗称的[B]T[/B]。在这个编辑器中,你可以对游戏的事件进行编辑。这个将在以后细说。现在选择游戏初始化这个事件,按Delete键将其整个删除,这样这个地图将不再是对战地图,有助于我们测试地图。
[B]初出茅庐[/B]
在这里我要详细介绍的是—单位编辑[B]F6[/B]
步骤:
1。按一下[B]F6[/B],开启单位编辑,选中单位编辑中的单位编辑栏。
2。选中左边竖排的树状分支中的人类—对战—单位—人类农民。当你选中一个单位时,在左边竖排就会出现这个单位的相关设定。
提示:
单位编辑栏中的树状分支放置了魔兽中所有可编辑的单位。
3。Ctrl-C将此单位复制,然后Ctrl-V粘贴,这时一个复制的农民创建在自定义单位的目录下,现在我将对一些主要,用处大的设定进行讲解。
[B]图象类[/B]
[U]模型文件[/U]:单位的模样,动作。
提示:
1。WE中几乎所有的图形都可以当作单位的模型文件,这样我们可以将单位的模样改成鲜花,建筑,冰山,光影,魔法效果等等,如果你想使用自定义模型,那么就选种自定义选项,然后输入自定义模型路径,如果你输入的路径是错误的,那么单位在游戏中将会没有图形,也就是看不见的单位。
2。如果你想将剑圣的样子换成牛头的样子,可以选中剑圣模型文件设置项,然后Ctrl+C将其复制下来,再在选择牛头的模型文件设置项,用Ctrl+V粘贴。
[U]染色[/U]:修改模型文件的颜色。
提示:
用3种颜色来设置:红,绿,蓝。可以输入0—255之间的整数,比如:红255,绿0,蓝0那么单位将以红色为主;红255,绿0,蓝255那么单位将以紫色为主。如果联合模型文件的修改,我们可以制造出重所未见的图形。
[U]缩放值[/U]:修改模型文件的大小
[U]选择缩放[/U]:就是点他时出的圆圈大小

提示:
可以将单位放大或缩小10-0.01之间。
[U]图象-特殊的[/U]:单位爆炸而死时的效果,血肉横飞呀。
[B]声音类[/B]
[U]单位声音设置[/U]:设置单位的声音。
[B]战斗类[/B]
[U]允许攻击模式[/U]:设置单位攻击的模式,有4种模式可以选择:
1。没有—选中后,单位将不能攻击,游戏中单位的攻击按键也将不存在,如:强攻键A。
2。攻击1—选中后,单位将按照攻击1的相关设定来进行攻击。攻击2同理。
3。所有—选中后,单位将同时拥有攻击1和攻击2两种攻击模式。
提示:
如果攻击1是近战对地,攻击2是远战对空,那么就会出现对地时是近战,对空时是用远程攻击。但是在目标允许的选项里有重叠的话则只发挥攻击1里的数据的作用
[U]武器类型[/U]:设定单位是近战攻击还是远程攻击。
1。没有-没有攻击模式,不能近战也不能远程。
2。立即-攻击动作与伤害同时发生。
3。普通-近战攻击模式,设定后投射图像设置项将无效
提示:
普通-近战攻击模式,也可以设定很远的攻击范围。这样的攻击效果和远程差不多,只是没有投射图像。
4。炮火-就像投石车一样,只能打一片。对于新手来说这个模式还太复杂。我就不多说了。
5。箭矢-远程攻击模式,设置后投射图像设置项将起到作用。
6。箭矢(反弹)-远程攻击模式,但可以反弹攻击多个单位。
7。箭矢(直线/穿刺)-远程攻击模式,但可以穿刺攻击下个单位。
[U]伤害骰子数量[/U]:和攻击力底线有关:最小攻击=基础伤害+伤害骰子数量。
[U]伤害骰子面数[/U]:和攻击力高线有关:最大攻击=基础伤害+伤害骰子数量*伤害骰子面数。
[U]基础伤害[/U]:设定基础伤害。
[U]基础防御[/U]:设定基础防御。
[U]目标允许[/U]:允许可伤害的单位类型。
提示:
1。空中、地面、建筑、守卫是4大类,如果选只选了这4项就能够攻击绝大部分物体。这4项必须至少选一项,否则单位就无法战斗。
2。A组:中立、敌人、玩家单位、结盟的。
     B组:别人的、自己的。
     C组:古代的(应译为古树)、非古代的。
     D组:可攻击的、无敌的。
     E组:有机的、机械的。
     F组:死亡、活的。
     G组:英雄、非-英雄。
     H组:自杀性的、非-自杀性的(有生命倒记时的单位:比如水元素,先知的狼)。
各个组内是或关系,即满足其中一个就可执行,而各组间是且关系,即有满足所有的条件才可执行,比如A组中选择空中,G组选择英雄,那么因为英雄是地面单位,所以不满足条件,不能攻击。
3。目标允许就是允许可伤害的单位类型,单位类型中有地面,空中,敌人,盟友,自己,英雄,非英雄等等,如果:将地面打勾,那么无论远程攻击,还是近战攻击,都只能进攻地面部队;如果:将英雄打勾,那么只能进攻英雄。
[U]投射图像[/U]:设定远程攻击模式下的箭矢图象。只对远程攻击模式有效。
提示:
1。配合攻击模式,可以做出打地面单位是一种箭矢图象,打空中单位又是另一种箭矢图象的效果。
[U]射弹速率[/U]:箭矢图象运动的速度。
提示:
1。只有当箭矢图象击中单位后,单位才受到伤害,如果攻击速度高,射弹速率低,就会出现一大串的箭矢慢慢的向目标单位移动~_~!。
[U]射弹弧度[/U]:就是箭矢的抛物线轨迹。
[U]远程[/U]:就是射程,一般一个屏幕宽2000左右。
[U]攻击间隔[/U]:就是攻击速度。
[B]技能类[/B]
技能分为三类:单位技能,英雄技能,物品技能。这一类,将在技能编辑章节细说。
[U]单位技能[/U]:指不用学习和升级的技能。只要单位身上设置了单位技能,那么此技能就默认为1级。
[U]主动技能[/U]:就是英雄技能,只对英雄单位有效,是指可以学习和升级的技能,当英雄生级后可以加点。
[B]单位特性类[/B]
这一类因为比较简单,我就不一一说明了。
[U]目标作为[/U]:设置单位的类型。作用参考[U]目标允许[/U],一般默认就可以了。
[U]移动类型[/U]:设置单位可行走的区域。
1。步行/盘旋/骑马:不能下海和爬山。
2。漂浮:可以在水上行走。不能爬山。
3。飞行:能下海和爬山。
4。没有:单位的行走不受任何限制,任意穿行单位或阻碍。
[U]触碰体积[/U]:可以点中单位的范围,也就是单位所占的空间。
最后,关掉单位编辑器,回到WE的主窗口,在菜单命令拦中的窗口命令中开启单位窗口。这时会弹出一个单位窗口,在单位窗口中默认显示的是PLAYER1,人类,对战的单位,现在将对战改为自定义,我们最开始的哪个单位显示出来了,然后将单位放在地图上,按[B]F9[/B]或用鼠标点WE菜单命令拦中红色小勾就可以进行测试了。
作为一个菜鸟,如果你能将以上的介绍弄清,那么WE你就算扫盲了
a810326925
发表于 2011-10-1 01:59:39
哥,能加图嘛?
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