ou99孽缘 发表于 2012-4-20 12:20:41

自定义技能制作教程

第一章 基础篇
盖高楼要先打好地基,下边先来了解一下基础的东西(估计大部分人都已经了解了,原谅我再废话一遍吧,以后的章节是要用到这些东西的哦。)
一. 原有技能的组成部分
要想自己做技能,首先要知道原有技能是由那些部分组成的,而我们做自定义技能,一般也是在某个或某些部分上做改动,或者模拟它们。
一般来说,一个技能需要注意到一下几个方面:
1.施放方式。
2.目标选取方式。
3.目标位置关系。
3.施放技能时的特效。
4.技能的实际作用。
二.技能分类:
按施放方式不同,分为主动技能(如医疗波)、自动技能(如灼热之箭)和被动技能(如闪避)。
      在做自定义技能时,选择的引导技能(或者叫做马甲技能、傀儡技能等)需要跟自己想要制作的技能在施放方式上相同。如果你想做一个被动技能,而使用主动技能做引导,是很怪异的。而使用被动技能来制做主动技能更是不可能实现的。
按目标选取方式不同,分为单位目标技能(如妖术)、无目标技能(如战争践踏)、地点目标技能(如暴风雪)。
      某些技能可以同时属于单位目标技能和地点目标技能,例如腐臭蜂群。
按目标位置关系不同,分为单体技能、线形技能(如震荡波)、面形技能(如暴风雪、战争践踏)、链形技能(如闪电链)。
      需要说明的是,修改线形技能的起始宽度和终止宽度可以做成扇形或者锥形技能。自定义技能可以参照这几种方式设计。不过,选择的引导技能和想要制作的技能在目标位置关系上不必相同。比如群体风暴锤属于面形技能,但通常使用风暴锤做引导技能,风暴锤就是单体技能。
按技能作用有益还是有害分为正面技能和负面技能。
      如果你想让电脑自己会使用你的自定义技能,那么选择引导技能的时候就要考虑这个了。
按技能作用的状态是否持续分为即时技能和状态技能。
按技能作用是否需要持续引导分为瞬发技能和持续技能。
需要注意的是,即时技能不等于瞬发技能,状态技能也不等于持续技能。举例说明一下:暗夜的恢复不需要持续引导,所以是一个瞬发技能,同时它造成目标在一段时间内生命持续恢复,所以又属于状态技能。暴风雪每砸一下,伤害立即完成,他属于即时技能,但需要持续引导,所以是持续技能。三.原有技能的常见项目及意义声音 音效:技能音效。
音效(循环):持续技能的循环音效。
文本
名字:编辑器里的名字,在游戏中不可见。
名字 - 编辑器后缀:仅在编辑器中显示,一般用于区分同名技能。
提示工具 - 学习:学习技能时的提示文本。 通常用于显示技能的名字、下一等级和学习快捷键。
提示工具 - 学习 - 扩展:通常用于现实技能的详细描述。
提示工具 - 普通:正常状态时的技能提示文本。
提示工具 - 普通 - 扩展:参照学习-扩展。
提示工具 - 关闭:激活技能的提示文本。
提示工具 - 关闭 - 扩展:关闭或取消激活技能的提示文本。
命令串 - 使用/打开:用于发布相应技能动作的命令串。
命令串 - 关闭:同上
命令串 - 激活:同上
命令串 - 取消激活:同上
热键 - 学习:学习技能的热键。
热键 - 普通:使用技能的热键。
热键 - 关闭:关闭技能的热键。
显示
图标 - 学习:学习技能的图标。
图标 - 普通:使用技能的图标。
图标 - 关闭:关闭技能的图标。
按钮位置:技能按钮在右方功能区的位置。功能区为3行4列的方格,第一列的X坐标为0,第4列X坐标为3。行的Y坐标也是从0开始的。如果多个技能拥有相同的按钮位置,则排列顺序常变的不可预料,所以应该尽量安排好按钮位置。
效果 - 投射物图像:技能投射物效果。只对有射弹轨迹的技能有效(如风暴之锤、灼热之箭)。
效果 - 射弹速度:技能投射物飞行速度。
效果 - 射弹弧度:射弹弧度 = 技能投射物飞行最大高度/平面位移。
效果 - 射弹自导允许:技能投射物可以自动跟踪目标单位。
效果 - 闪电效果:只对链形技能有效。设置单位之间的连接效果。
效果 - 区域:地面区域的效果影响。只有闪烁和传送类技能该项有效。
效果 - 施法动作:施法者在施法过程中所做的动作的动画名。
效果 - 施法者:对施法者附加的特效模型名。
效果 - 施法者 - 附加数量:对施法者附加的效果数量。 0表示使用效果默认值。
效果 - 施法者附加点:对施法者的效果附加点位置。
效果 - 目标点:对目标点的效果附加。 只有以点为目标施放技能才有效。
效果 - 目标:对目标单位的效果附加。 只有以单位为目标施放技能才有效。
效果 - 目标 - 附加数量:对目标单位附加的效果数量。 0表示使用效果默认值。
效果 - 目标附加点:对目标单位的效果附加点位置。
效果 - 特殊:技能指定作特殊用途的效果。 不是每个技能都有效,而且对各技能的用途都不一样。
效果 - 特殊附加点:特殊效果的效果附加点位置。
附加点:
hand 手
foot 脚
real 后肢(四足生物)
weapon 武器
left right
修饰手脚等附加点,添加在前面和后面都可以
head 头部
overhead 头顶
chest 胸部
origin 脚底
turret 炮塔头部
mount 坐骑头部
eattree 吃树时树的附加点所在位置
rally 聚集点(设置聚集点在该单位身上时的聚集点附加位置)
sprite 只有血法和建筑物有该附加点
first second third fourth fifth sixth 修饰sprite的后缀
状态
种族:技能所在种族分类。
英雄技能:是否作为英雄技能。
物品技能:是否作为物品技能。
等级:技能的总等级数量。
学习等级:技能初始学习需要的英雄等级。 等级高于或等于6级的技能才能对魔免单位施放。
跳级要求:学习技能所需等级间隔。 0表示取默认值(平衡常数中设置,默认为2)
魔法偷取优先权:一般来说是作为对战AI中判断使用。
魔法效果:对目标单位附加的魔法效果。
区域持续效果:对目标区域的持续性效果。 只有对区域持续效果的技能才有效。 如暴风雪、地震。
目标允许:可以对其施放的对象类型。以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值。
例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑)。此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能对无敌的单位施法,而其它未被改动的行则采用默认值。
1.没有
就是不允许对任何目标产生作用。如果是无目标或点目标技能,技能可释放,有特效被创建,但是无实际效果。如果是单位目标,则技能无法施放。
2.残骸 物品 地形 树木 墙 桥 装饰物 空中 地面 建筑 守卫 (默认空中 地面 建筑)
这组包含了所有可以被攻击的类型,是目标允许的基本组。
经过测试发现,原来是守卫的去除单位类别中的“守卫”项目也被作为守卫,而普通单位添加“守卫”类别,只是隐藏了功能按钮,作为目标的时候仍然没有改变。不知道这个是由什么决定的。
存活 死亡 (默认存活)
这个好像没什么可解释的。
无敌 可攻击 (默认可攻击)
一般来讲,伤害技能即便选择了无敌,也不能真正造成伤害。这组最主要的作用是限制某些状态或者治疗技能能不能对无敌单位使用。
友军 敌人 中立(默认全选)
“中立”指的是中立无敌意,中立敌对属于敌人。所有敌对单位都是“敌人”,包括中立敌对的。除了上边提到的,就是“友军”了。
联盟 玩家单位 (默认全选)
这个是友军的一个子类,和放技能的单位属于同一玩家的是“玩家单位”,除外“玩家单位”,其他友军单位就是“联盟”。
自己 别人
“自己”指的是放技能的单位,除了这个单位,别的都是“别人”。这个多少有些奇怪:如果前边两类什么也不指定,那么这个是默认是全选的,但是如果前边指定了项目,这个默认就是 “别人”
以上这三条原来被分为同一类,但是感觉很混乱,我使用通魔测试后,做了下修改。当然,有可能使用不同技能测试结果不同,那么欢迎指正。
英雄 非英雄 (默认全选)
古树 非古树 (默认全选)
自爆工兵 非自爆工兵 (默认全选)
机械 有机 (默认全选)
需要注意的是,目标允许不但与此项设置有关,也与技能本身的隐藏限制也有关,比如回城只能对城镇大厅施放,死亡缠绕不可能治疗非不死单位,等等。同样目标类型不但与单位的作为目标类型有关,还与目标分类有关。
魔法施放时间:魔法施放前导时间,但常被用来作为其他数据使用。 如暴风雪中作为波次间隔时间使用。
魔法施放时间间隔:即技能冷却时间
持续时间 - 普通:魔法效果对普通单位的持续时间。 也常被用来作其他用途。
持续时间 - 英雄:魔法效果对英雄单位的持续时间。 也常被用来作其他用途。
魔法消耗:就是魔法消耗呗
施法距离:最大的施法距离
影响区域:一般作为范围性技能的影响范围大小,对于线形技能指起点宽度。
科技树
检查等价所属:检查等价从属关系。如A从属于B,那么该项为True时A可以代替B,而B不能代替A;为False则两者可以相互替代。
需求:使用技能所需的科技项目,可添加多个。
需求值:所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应。



以上这些是大部分技能共有的项目,是作为技能设计者必须掌握的。除此之外,还有一些个别技能特有的设置,后边的实战篇会有一定解释。
第二章 设计篇
个人认为,设计技能是自定义技能制作中最难的一关了。一个技能的好坏,最关键的也是要看设计的怎么样。如果想提高自己的设计能力,可以从下边着几点着手:
1.对众多游戏的技能有所了解,以便参照;
2.同时要对魔兽里边原有的模型尽可能多的熟悉,这样,设计的特效才可能会漂亮;这需要长时间的接触,不断研究别人的技能才能做到,没有捷径可寻。
3.对触发器能熟练应用,至少常用的语句要了然与胸。对于这一点,我会在后边的实战篇中逐步介绍。
第三章 制作篇
设计好了技能,就需要把他制作出来,下边我们就大致说一下具体步骤。
一.选取引导技能
一般来说,我们需要制作的技能大部分都是可见的,那么,就需要为它选择一个引导技能,用于显示文字描述,提供合适的施放方式和目标选取方式。如果没有引导技能,那么制作的技能只能是不可见的被动技能。
正如前边所说,引导技能在施放方式上必须与需要制作的技能相同,同时,也必须在目标选取方式上相同,否则将变的怪异或者难以实现。另外,选取引导技能时还要兼顾技能的实际作用,尽量选择实际作用与期望的作用相近的技能来引导:正面的自定义技能,最好采用正面引导技能来做,否则电脑不会自动施放,负面技能也一样;最好不用状态技能来制作即时技能,也不用即时技能来制作状态技能,否则,电脑可能会用起来没完;瞬发技能可以引导持续技能,比如用震荡波引导,辅助单位释放火焰雨,那么主角放了法术就可以移动了,火焰雨不会被打断。
二.制作特效
这一点应该是制作过程中最困难的了,不过只要前边设计的到位,完成起来也会比较顺利。
特效制作可以直接使用原有的模型效果,也可以使用多个相同或不同模型来拼凑。一般来说,前者需要作者对模型更加了解,而后者则需要一定的算法基础,尤其是拼凑动态特效的时候,几乎不可避免的使用触发器。
先说一下无T的特效制作。暴风雪、火焰雨是制作区域特效的好帮手,更换模型,就能很简单的制作漂亮的区域特效。女巫的减速则常用来制作目标身上的标记特效和提供BUFF。
对于有T的特效制作,一般是采取创建特效、闪电效果、漂浮文字或者特效单位的方式来实现。创建特效使用比较方便,但是需要事后删除,否则会堆积在地图中(即便出现一下就不见了),使游戏运行越来越慢(即内存泄露),而且,特效只能创建在地面上或单位身上,不能自由设置高度。创建特效单位是实现把需要的模型赋予某个辅助单位,在需要的时候创建他,一般只需要加一个生命时钟就可以方便的解决泄露问题,而且可以方便的设置高度,旋转角度等,还可以指定播放哪个动画。创建闪电效果比创建特效略微复杂一点,而且使用原版的WE也不可以设置高度,不过WOW8提供的加强UI解决了这个问题。创建漂浮文字可以让你的技能显起来更酷。以上提到的这些方法会在后边的实战篇详细讲解。
在实际应用中,需要根据所需的效果来选择使用哪种方法,比如需要绑定一个特效到单位身上,一般就采用创建特效的方法,而需要对特效进行复杂设置时,最好使用创建特效单位。创建闪电效果和漂浮文字意图很明显,就不赘述了。
顺便说明一下,有时候特效不能直接在技能修改,或者需要修改魔法效果,那么就要到魔法效果页面去找咯。
三.产生实际效果
制作技能通常不只是为了好看,产生实际效果才是我们的最终目的。那么要怎样做呢?这就要看是哪种效果了。
如果是生命伤害类的,可以使用引导技能直接造成,也可以使用伤害目标/范围语句进行T伤害,甚至可以使用某个单位攻击目标造成伤害。另外也可以直接设置单位生命值,但是这样不会触发单位受到伤害事件,如果单位死亡,也不算你杀的。因此除非特殊设计,否则尽量不用这个方法,使用这个方法的时候,也尽量保证不造成目标死亡。
如果是魔法伤害类的,一般需要使用引导技能或辅助技能造成(比如法力燃烧),或者直接设置目标单位的魔法值。
如果是状态类,一般需要使用能提供类似状态的技能改,如果需要的状态只是某个技能中的一部分,那么保留需要的部分,把别的效果改没了,或者该成持续时间很段,效果很弱;如果需要的状态一个技能满足不了,可以使用多个技能拼凑。如果没有类似的技能可改,那只有尝试使用T效果了,一般需要用减速提供一个假的特效和BUFF,然后用T实现实际效果。
说了这么多,基本上把自定义技能的制作思路说了一遍。但是如果到这里结束的话,我估计脑袋要被大家的板砖拍裂了。为了让大家更好的理解上边的话,也为了让大家不太枯燥,下边我们就进入实战篇边演练,边学习吧。

ou99孽缘 发表于 2012-4-20 12:34:33

⑶光环BUG
光环的分类:
系统对光环效果类是以WE中魔法效果项来划分的
比如将2个专注光环,其中一个魔法效果改掉,那么2个光环都将会起作用,而当一个光环数据项数为2的光环(如邪恶)与另一个不同的光环魔法效果改为一样,当2者碰头时。那么就会听见“Bang”的一声,就跳到桌面了。

这里讨论的是同时出现%数和确切数值同类光环时的情况:众所周知的同类光环作用,取大优先,对于负数也提醒一下:-1是大于-2的,而当上述两者光环同时作用时将有什么效果?
两个魔法效果相同的光环同时作用时:
A、 当后作用者光环参数小于前者(这里%光环参数以100%=1来计算),此时为正常情况,取大优先,所以数值不会有变化,并只取前者效果。
B、 当后作用者光环参数大于前者,此时按取大优先的原则,将会取后者值,但是会仍旧保持前者的光环效果并且按%计算“这一项将不会发生变化。即原先是%光环,现在仍按%来计算,但数值将会取后者
举例说明:(以专注光环为例)
A:+300防御光环B:-100%防御光环C:-9999防御。一单位先受到A光环作用,后受到B光环作用,结果是只取A(300>-1),效果防御+300。
另一单位先受到B光环作用,后受到A光环作用,结果将是防御增加300倍(英雄则以基础计算,即敏捷=0时的防御)。
一单位先受到B光环作用,后受到C光环作用,结果是只取B,防御减少100%,
另一单位先受到C光环作用,后受到B光环作用,结果将是防御减少1。

⑷关于镜像的详细解析
下面是几乎所有可能会和镜像扯上关系的技能:
镜像和其他技能的关系:(以下面采用的是默认平衡参数)
分身驱散所有魔法效果,包括各种有时限的变身效果
魔法书中的技能原本对镜像有效的话也可以作用到镜像上
倍击 回避对镜像有效(倍击包括醉拳以及重击的倍率加成部分)
慢性毒药/浸毒武器能显示效果,但无效, (题外:对于毒只要是不同单位,或同单位用不同的毒技能效果都可以叠加)
液体炸弹 燃烧之油 碎片攻击 高射炮火显示效果,但无效,(碎片攻击仅对溅射攻击单位起作用,高射炮火对普通、立即攻击有效)
霜冻攻击 显示效果,但无效
球类效果(包括用球类做的攻击触发类技能)无效
重击 冰封显示效果,但无效,且当镜像所造成的假效果在的时候,会使真身的效果无效化,重击的倍率加成对分身有效,但数值加成那一段无效;冰封对箭矢攻击单位的倍加效果有效。
魔法反馈有效
夜视能力 反隐有效
尖刺外壳 荆棘光环等的反弹无效
尖刺外壳 硬化皮肤的伤害减少无效
凤凰火焰有效
永久献祭 疾病云雾显示效果,但无效
荒芜之地蔓延/驱散有效,而且每分身一次会创造/驱散一次荒芜之地
创建尸体(每隔一段时间变出一具尸体)有效
地精工厂(自动出兵)有效
龙卷风的破坏光环(去血)有效
龙卷旋风(把人刮上天)有效
游荡者 龙卷风漫步者(都是不按Hold会瞎跑)有效
弹幕攻击(多重箭)有效 穿刺剑刃(直线)有效 月刃(弹射)无效 分裂 范围粉碎显示效果,但无效
粉碎(地精变身后的粉碎有效)
抗性皮肤有效
无敌有效(不是喝药水的无敌,是那种永久无敌)
隐形有效,包括影遁技能,另:当拥有两个永久隐形技能时使用魔法以及攻击时都处于隐形状态,只有分身后片刻是非隐形的,而拥用幽灵技能则时刻处于隐形状态。
掠夺无效
重生无效
虚无状态有效
物品上所带物品栏技能对英雄无效(镜像使用自身的物品栏,物品则取真身表层物品,即你能看到的物品栏里的物品)
艾鲁尼之优雅 防御(步兵) 魔法防御(破法者)有效,包括倍乘效果 减少物理 魔法伤害 远程反弹 速度改变等所有效果
狂战士无效
魔免有效 魔法护盾(XX秒阻挡魔法)和魔法伤害减少无效
更换攻击模式有效,如飞行机器炸弹(人类飞行器)
以下是与平衡参数有关的数据:
耐久光环、毒、霜冻、嗜血术、减速等技能改变攻击移动速度总是有效
速度之靴改变移动速度总是有效
增加属性总是有效,且属性附带的加攻加防加回复速度攻击速度都有效
加生命魔法上限总是有效
给予光环支持: 本体拥有的光环,镜像也能给予周围单位该光环的效果影响
攻击防御加成: 判定 所有增加攻击防御的技能 魔法 光环是否有效,不包括属性的加成
攻击速度加成: 设置其它加速技能(如加速手套、邪恶狂暴)是否有效
移动速度加成: 设置其它加速技能(如邪恶光环)是否有效
生命魔法恢复: 能否对镜像使用加血技能 治疗守卫 邪恶光环 生命指环等恢复技能,以及镜像是否能吸血.(唯独力量属性自然回血除外) 魔法恢复与生命恢复类似。
自动施法目标: 如霜冻护甲 心灵之火等自动释放技能是否对镜像自动释放。
镜像默认的平衡参数:
镜像能给予光环支持:                            否
镜像能得到攻击力加成:                        是
镜像能得到防御加成:                            是
镜像能得到攻击速度加成:                        是
镜像能得到移动速度加成:                        是
镜像能恢复生命:                      是
镜像能恢复魔法:                              是
自动施法目标包含镜像:                        否
关于镜像技能参数:(不列出通用技能参数)
技能延迟            分身时那段无敌的时间
镜像数量            创造出镜像的个数
所受伤害            镜像受到的%伤害
施加伤害            镜像造成的%伤害
持续时间            镜像的持续时间
施法距离            分身后本体和镜像离中心点的距离


⑸重击倍击粉碎燃灰等详解、与各种技能的冲突问题
这个是老狼的
在进入正题之前,我们先来看一下下面的问题:
无投射物攻击单位:即攻击时不出现投射物,(攻击方式为普通 立即),包括近战和个别攻击方式为立即的远程单位(如火枪手)
有投射物攻击单位:即攻击时带有投射物,除了上面所说的,其他都属于这类。
为了方便,在下文出现无投射物攻击单位将简称为无投射单位;有投射物攻击单位简称为投射单位

首先是致命一击的解析
致命一击属于物理伤害,所以考虑防御,飘浮的红字部分表示没有计算防御之前的攻击输出,但在多个倍击作用时,红字部分的表述是不正确的。
致命一击技能中有一个必中选项,勾上时,当致命一击被触发,此次攻击将无视回避(同样也无视诅咒技能)
致命一击的计算是以显示的攻击(即白字+绿字部分)为基础的,如燃灰等附加伤害不计入其内
当多个倍击共存时的几率计算
当一个单位同时发动多个倍击时,后获得的技能有效,但作为特例,1倍和0倍的倍击是不会计算在内的
1倍和0倍倍击都没有对攻击加成,它们之间的区别是1倍倍击有红字显示,0倍则没有
举例说明多个倍击共存时的几率计算:
某单位自身拥有20%5倍倍击,先后装备10%10倍倍击、50%2倍倍击装备,则其倍击发动几率如下
2倍倍击几率=50%
10倍倍击几率=10%*(1-50%)=5% (即不发动2倍倍击时的5倍倍击几率)
5倍倍击几率=20%*(1-50%-5%)=9%
合理的排放应该是先取得低倍击装备,后取高倍击
如此可以得到的倍击几率为
10倍倍击几率=10%
2倍倍击几率=50%*(1-10%)=45%
5倍倍击几率=20%*(1-10%-45%)=9%
其攻击加成为10%*(10-1)+45%*(2-1)+9%*(5-1)-1=71%
而实际上50%的2倍倍击极大的影响了本身5倍倍击的发挥,当不装备2倍倍击时,
其攻击加成为10%*(10-1)+18%*(5-1)-1=62%
可见,在这里2倍倍击的加成效果是极差的,所以有时候像这种高暴率低倍击的负面影响是不能忽视的,甚至在某些情况下增加一个这样的技能反而会使战斗力下降。
另外当多个倍击同时发动时,只要其中任何一个倍击带有必中效果,则该次攻击即无视回避

重击:
该技能其实分为两部分来考虑,
1是倍击部分,相当于致命一击,在对战中这部分是为0的,要讨论的话可以直接作为致命一击来研究
2是固定的伤害加成,该部分是比较特殊的,下面讨论的也是这部分的伤害
重击的固定伤害加成部分,对于无投射单位来说,该部分属于魔法伤害,所以不计防御,对英雄护甲造成70%伤害,对魔免不造成伤害,但能击晕,而且多个重击技能同时作用时伤害能叠加。例如5个100%2000伤害的重击就相当于100%1W伤害的重击,晕眩时间取其中时间最长者
对于投射单位来说,该部分属于物理伤害,要考虑防御力,对魔免造成伤害但不能击晕,多个重击技能同时作用时与致命一击一样取后获得的重击效果。
同时,当晕眩中再次受到晕眩时,比较当前晕眩剩余时间与新晕眩作用时间,取其中时间长者
重击与倍击的叠加关系:
无投射单位重击与倍击可叠加
投射单位重击与倍击同时发动时,若先获得倍击技能后获得重击,2者效果都发动
若先获得重击后获得倍击,则只发动倍击技能

粉碎:(地精修补匠变身后的粉碎技能,对战中效果是100%对建筑造成2倍伤害)
这个技能比较类似于致命一击,但不会有飘浮的红字,可以对单位/英雄/建筑分别选择不同的倍击倍率
关于多个粉碎技能叠加的伤害计算是很恐怖的,他的伤害是相乘来计算的,例如3个5倍粉碎同时作用时,其伤害为5*5*5=125倍!
同时他还能在致命一击的基础上再相乘,如在上例中再加一个10倍致命一击的话,它的伤害将是1250倍!
粉碎不能对重击的固定伤害部分加成
0倍粉碎无伤害输出,0倍伤害+致命一击仍然无伤害输出(乘0了),但不影响重击的固定的伤害加成

燃灰:
燃灰的攻击方式为:第1次附加X点物理攻击,第2次为2X,第3次为3X。。。。。。受攻击者死亡将产生范围爆炸,属于魔法伤害
然会有一点不大为人所知的特性,燃灰效果是高级覆盖低级,低级延续高级,以下为例
A为50伤害燃灰 B为100伤害燃灰
A攻击3次,B攻击1次,其附加伤害为 50 - 100 - 150 - 400
B攻击3次,A攻击1次,其附加伤害为 100 - 200 - 300 - 400
燃灰存在时粉碎将无效。
燃灰与重击以及倍击之间的关系有点复杂
投射单位燃灰与重击以及倍击不能共存,只取后获得技能的效果,
无投射单位单位后获得燃灰技能则重击与倍击无效
无投射单位单位先获得燃灰则与重击以及倍击效果共存,燃灰附加伤害不计入倍击范围

上述技能与其他常见技能的冲突问题

灼热之箭 毁灭之球类
倍击:与之冲突,后获得的技能有效
重击:与之共存
粉碎:粉碎无效
燃灰:若是燃灰后获得,则只取燃灰;若燃灰先获得则2者有效

黑暗之箭、冰冻之箭类(无投射单位有Bug,只要学习了技能关闭着也会有技能效果,如黑暗之箭出骷髅,但攻击附加只有打开时才会有)
倍击:后获得者有效
重击:投射单位后获得者有效;无投射单位2者共存
粉碎:将无效
燃灰:投射单位后获得者有效,无投射单位若是燃灰后获得,则只取燃灰;若燃灰先获得则2者有效

燃烧之油 冰封等(冰封对箭矢攻击单位的特殊效果:当冰封产生效果会附带相当于自己攻击力的物理伤害加成,当有多个冰封技能时附加效果相加计算,即X个冰封技能附加X倍攻击)
倍击:仅倍击有效
重击:仅重击有效
粉碎:冰封等有效,粉碎仅在其之后获得才有效,且能对箭矢攻击单位冰分加成部分进行效果倍乘。例2个冰封+2个3倍粉碎,攻击加成为(1+2)*3*3=27倍
燃灰:仅燃灰有效

霜冻攻击等
倍击:仅倍击有效
重击:仅重击有效
粉碎:2者共存
燃灰:仅燃灰有效

球类效果
倍击:无投射单位2者共存,投射单位球类无效
重击:无投射单位2者共存,投射单位球类无效
粉碎:粉碎无效
燃灰:仅燃灰有效

毒素攻击
倍击:无投射单位2者共存,投射单位毒素无效
重击:无投射单位2者共存,投射单位毒素无效
粉碎:2者共存
燃灰:仅燃灰有效

魔法反馈
倍击: 无投射单位有效,投射单位仅倍击有效
重击: 无投射单位有效,投射单位仅重击有效
粉碎: 2者共存
燃灰: 仅燃灰有效

死亡面具类吸血
倍击: 有效
重击: 投射单位加成部分能吸血 无投射单位加成部分不能
粉碎: 粉碎无效化
燃灰: 吸血无效化

吸血药水/光环吸血
倍击: 有效
重击: 投射单位加成部分能吸血 无投射单位加成部分不能
粉碎: 有效
燃灰: 有效

弹幕攻击(多重箭),月刃(弹射攻击)
倍击: 多重无效
重击: 多重无效
粉碎: 2者共存
燃灰: 多重无效

范围性粉碎(对战中牛头的技能)
倍击: 共存
重击: 共存
粉碎: 共存
燃灰: 共存

分裂攻击
倍击: 作用于分裂
重击: 互不干涉
粉碎: 作用于分裂
燃灰: 先学习燃灰则2者都有效,后学习燃灰则仅燃灰有效


关于反弹:
多个荆棘光环间取最大值,尖刺反弹直接叠加,光环与尖刺直接叠加,反弹无视防御,属于魔法伤害
倍击 重击 燃灰加成不会受到反弹,粉碎加成会受到反弹
物理伤害的计算顺序:
1.尖刺反弹类的%减少伤害
2.硬化皮肤类的xx减少伤害
3.防御 艾鲁尼之优雅 狂战士等改变伤害%比的技能以及护甲值的计算

ou99孽缘 发表于 2012-4-20 12:24:10

第四章 实战篇(一)
这一章将介绍几个简单的无T技能,从简单的开始学起吧。
实例1.
技能名称:千里冰封
期望效果:对目标区域施放一个技能,在该区域制造若干个寒气团,并爆裂开,对附近的单位造成伤害。
期望技能分类:主动,点目标,范围伤害,负面技能,即时技能,瞬发技能。
以上这几点,除了瞬发与暴风雪不符合,别的都与暴风雪一样,而暴风雪经过修改,可以近似为瞬发技能。所以,我们用暴风雪来做引导技能。
在做修改以前,我们先看一下暴风雪的几项关键数据
    数据-每波伤害                  顾名思义,就是每下一次雪,对目标区域内的每个单位造成多大伤害
    数据-每波最大伤害             当每波伤害*受伤害的目标数量大于每波最大伤害时,则每个目标受到伤害等于每波最大伤害/受伤害的目标数量
    数据-每秒伤害                  没发现什么作用
    数据-波次数量                  决定下多少波雪
    数据-碎片数量                  只决定创建特效的数量,与伤害无关

我们不用任何触发器,对暴风雪进行如下修改:
技能部分:

把波数改成1,模拟成瞬发技能。改多碎片数量,可以铺满目标区域,不会显得单薄。在名字面前加1,在添加技能的时候,它会跑到技能列表的最前边,方便查找。适当修改影响区域以达到需要的效果。设置英雄技能项目为FALS,则该技能作为单位技能出现。

区域效果部分
状态 - 区域持续效果 项目不可以直接修改模型,我们需要找到魔法效果页面里的人族 -> 区域效果 -> 暴风雪(效果)项目,然后做如下修改。

修改特效模型为霜冻呼吸的投射物

把这个技能赋予一个有足够魔法的单位试验一下效果。在测试以前记得删除默认的地图初始化的触发器,否则会出问题哦。


好了,通过这个简单的例子,我们了解了暴风雪几项关键数据的意义,知道了如何修改暴风雪的区域特效模型。另外,提到了如何把需要的技能提到技能列表的前边,怎样把英雄技能变成单位技能。

思考:
1.怎样把单位技能变成英雄技能?
2.我们只修改了区域特效,但是目标身上的BUFF并没有改变。研究一下,怎样改变BUFF图标和说明文字呢?
2.看一下火焰雨的项目,怎样把火焰雨的特效改成地狱火掉下来的效果呢?

ou99孽缘 发表于 2012-4-20 12:26:59

第五章 实战篇(二)
本章开始剖析几个简单的T技能,了解T技能常用的触发器语句。这里暂时不接触内存泄露问题的处理,后边的章节会有详细讲解。

进入实例分析之前,先介绍几个测试相关的触发器语句:
一.事件
1.某玩家按下LEFT键
用于调试技能,可以在后边的动作里设置相关变量,创建单位,添加技能等等。按下上、下、左、右可以设置不同的动作,避免反复启动程序,缩短测试时间。另外,还可以做游戏中某些功能的快捷键,比如加点、切换背包等等。
2.某玩家跳过电影
用法同上。
二.动作
1.可见度-禁用战争迷雾/禁用黑色阴影
战争迷雾和黑色阴影在实际游戏中很重要,但是测试地图的话通常希望整张地图都是可见的,那么禁用他们就可以了。一般使用地图初始化作为事件。
2.游戏-对玩家组显示文本消息
有时候难免出现触发器实际效果和预期不同,但是对于一大串语句,找到问题所在不是件很简单的事。我们可以在里边加入这条语句,用于显示变量的改变情况,或者显示一个字符串常量来了解与该语句所在位置是否被执行过,执行过几次,等等。

技能名称:群体风暴之锤
单体变群体是最基本的T技能之一。其实绝大部分单体变群体原理是一样的,这里我们以风暴之锤为例子进行一下讲解。
几乎所有单体变群体都是以原单体技能来引导的,这里我们当然就使用风暴之锤了。关于技能本身的数据修改就不多说了,下边看一下触发器部分


我们以单位发动技能效果为事件。关于技能施放的事件有很多,我们先详细了解一下。
1.单位准备施放技能:当你完成施放技能的操作时,该事件发生,这时候技能还没施放出去。如果目标在射程外,技能施放者会自动试图接近目标并施放技能。如果此时单位被击晕或接受到别的命令,将不再施放技能。
2.单位开始施放技能:此时技能仍然没有被施放出去,单位开始站立原地,并播放施法动画。如果技能有前导时间,效果更明显。如果此时单位被击晕或接受到别的命令,将不再施放技能。
3.单位发动技能效果:技能真正被施放出来,技能特效被创建(如果有特效的话),CD时间被占用,魔法被消耗,但实际效果尚未产生,如果此时目标无敌,实际效果一般不会实现(允许对无敌目标施放的技能除外,如医疗)。
4.单位停止施放技能:不论是自然结束还是被打断持续引导(被打断前导后,技能不会被施放出来,当然也不会有停止施放的说法),都会触发本事件。
5.单位释放技能结束:指自然施放结束。
很多人喜欢用单位开始施放技能做事件,其实这是错误的。因为只要在施放技能后马上按S键,群体效果会产生,但是引导技能却没有被施放,这样CD时间就没有意义了。

条件里的第一项是检查施放的技能ID,如果去掉,所有的技能都会执行后边的语句。第二项是检查技能释放者,如果去掉,辅助单位释放技能也会触发动作,造成无限循环,或到目标全部死亡而停止,这显然不是我们要的效果。

下边说动作。首先需要设置一下目标,因为有多个目标,所以我们用一个单位组来纪录它们。然后选取单位组内的每个单位做同样的动作。但是有一个例外,就是最初的技能施放目标,如果也对它做动作,那么它会受两次攻击,所以要加如一个条件判断来剔除它。对于其他的选取单位,首先要创建一个辅助单位,然后隐藏创建的单位,因为如果看到它就漏陷了。接着设置生命周期,否则该单位会一直存在在地图中,使游戏越来越卡。接着为它添加技能,其实如果是单位技能我们可以直接在单位编辑器中添加,英雄技能则只能在触发器中添加,但是为了统一,建议全部T添加。最后一步命令辅助单位向选取单位施放技能。
如果只做完上边这些,你会发现没有产生效果。这是因为辅助单位没有足够的魔法来施放技能,我们需要对它进行如下修改

注意最大值和初始值都需要设置,很多新手容易忘记设置初始值,发现不行也不知道哪里错了。
测试一下看看



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