玩家不在会换人的选择难度双击英雄随机英雄演示
玩家不在会换人的选择难度双击英雄随机英雄演示[*]TouHouGame.com nd_1
[*] 事件
[*] 时间 - 当游戏逝去 0.00 秒
[*] 条件
[*] 动作
[*] 可见度 - 创建一个状态为 允许 的可见度修正器给 玩家1(红色) ,设置 可见 在 (可用地图区域)
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 2,存储触发器-> (新建触发)
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 7,存储触发器-> (新建触发)
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 15,存储触发器-> (新建触发)
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 8,存储字符串-> 难度一 生物生命值不增加
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 9,存储字符串-> 难度二 生物生命值两倍
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 10,存储字符串-> 难度三 生物生命值三倍
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 11,存储字符串-> 双击选择
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 12,存储字符串-> 随机选择
[*] 逆天<YDWE> - 循环动作从 1 到 12, 运行 (Loop - 动作)
[*] Loop - 动作
[*] 触发器 - 为 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 2 上获取触发器) 添加事件: (玩家 - (玩家 (loop_i)) 离开游戏)
[*] 如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
[*] If - 条件
[*] ((玩家 (loop_i)) 的控制者) 等于 用户
[*] ((玩家 (loop_i)) 的游戏状态) 等于 正在游戏
[*] Then - 动作
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 1,存储玩家-> (玩家 (loop_i))
[*] 游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (|cff00FF40等待 + (((从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 1 上获取玩家) 的名字) +选择游戏相关设定!))
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 3,存储对话框-> (新建对话框)
[*] 对话框 - 改变 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 3 上获取对话框) 的标题为 请选择游戏难...
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 4,存储对话框按钮-> (给 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 3 上获取对话框) 添加按钮, 使用标题: (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 8 上获取字符串) 快捷键: Q)
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 5,存储对话框按钮-> (给 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 3 上获取对话框) 添加按钮, 使用标题: (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 9 上获取字符串) 快捷键: W)
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 6,存储对话框按钮-> (给 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 3 上获取对话框) 添加按钮, 使用标题: (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 10 上获取字符串) 快捷键: W)
[*] 对话框 - 显示 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 3 上获取对话框) 对 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 1 上获取玩家)
[*] 触发器 - 为 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 7 上获取触发器) 添加事件: (对话框 - (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 3 上获取对话框) 被点击)
[*] 退出循环
[*] Else - 动作
[*] 逆天<YDWE> - 注册 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 2 上获取触发器)
[*] 事件
[*] 参数
[*] 动作
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_it,标签-> 1,存储整数-> ((从存储目录-> TouHouGame_it,标签-> 1 上获取整数) - 1)
[*] 如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
[*] If - 条件
[*] (触发玩家) 等于 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 1 上获取玩家)
[*] Then - 动作
[*] 逆天<YDWE> - 循环动作从 ((从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 1 上获取玩家) 的玩家索引号) 到 12, 运行 (Loop - 动作)
[*] Loop - 动作
[*] 如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
[*] If - 条件
[*] ((玩家 (loop_i)) 的控制者) 等于 用户
[*] ((玩家 (loop_i)) 的游戏状态) 等于 正在游戏
[*] Then - 动作
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 1,存储玩家-> (玩家 (loop_i))
[*] 游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: ((|cff00FF40由于 + ((转换 ((触发玩家) 的玩家索引号) 为字符串) + 离开了游戏,现在由)) + (((从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 1 上获取玩家) 的名字) +选择游戏相关设定!))
[*] 对话框 - 显示 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 3 上获取对话框) 对 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 1 上获取玩家)
[*] 退出循环
[*] Else - 动作
[*] Else - 动作
[*] 逆天<YDWE> - 注册 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 7 上获取触发器)
[*] 事件
[*] 参数
[*] 动作
[*] 如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
[*] If - 条件
[*] Or - 任意条件成立
[*] 条件
[*] (点击的对话框按钮) 等于 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 4 上获取对话框按钮)
[*] (点击的对话框按钮) 等于 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 5 上获取对话框按钮)
[*] (点击的对话框按钮) 等于 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 6 上获取对话框按钮)
[*] Then - 动作
[*] 如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
[*] If - 条件
[*] (点击的对话框按钮) 等于 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 4 上获取对话框按钮)
[*] Then - 动作
[*] 游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (((从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 1 上获取玩家) 的名字) + (|cff00FFFF设定为 + (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 8 上获取字符串)))
[*] Else - 动作
[*] 如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
[*] If - 条件
[*] (点击的对话框按钮) 等于 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 5 上获取对话框按钮)
[*] Then - 动作
[*] 游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (((从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 1 上获取玩家) 的名字) + (|cff00FFFF设定为 + (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 9 上获取字符串)))
[*] 玩家 - 设置 中立敌对 的生命障碍为正常的 200.00%
[*] Else - 动作
[*] 游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (((从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 1 上获取玩家) 的名字) + (|cff00FFFF设定为 + (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 10 上获取字符串)))
[*] 玩家 - 设置 中立敌对 的生命障碍为正常的 300.00%
[*] 对话框 - 清空 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 3 上获取对话框)
[*] 对话框 - 改变 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 3 上获取对话框) 的标题为 请选择英雄选...
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 13,存储对话框按钮-> (给 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 3 上获取对话框) 添加按钮, 使用标题: (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 11 上获取字符串) 快捷键: Q)
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 14,存储对话框按钮-> (给 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 3 上获取对话框) 添加按钮, 使用标题: (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 12 上获取字符串) 快捷键: W)
[*] 对话框 - 显示 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 3 上获取对话框) 对 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 1 上获取玩家)
[*] Else - 动作
[*] 如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
[*] If - 条件
[*] Or - 任意条件成立
[*] 条件
[*] (点击的对话框按钮) 等于 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 13 上获取对话框按钮)
[*] (点击的对话框按钮) 等于 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 14 上获取对话框按钮)
[*] Then - 动作
[*] 如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
[*] If - 条件
[*] (点击的对话框按钮) 等于 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 13 上获取对话框按钮)
[*] Then - 动作
[*] 游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (((从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 1 上获取玩家) 的名字) + (|cff00FFFF设定为 + (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 11 上获取字符串)))
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_it,标签-> 1,存储整数-> 0
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_wjz,标签-> 1,存储势力-> (新建空玩家组)
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_it,标签-> 1,存储整数-> 0
[*] 逆天<YDWE> - 循环动作从 1 到 12, 运行 (Loop - 动作)
[*] Loop - 动作
[*] 如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
[*] If - 条件
[*] ((玩家 (loop_i)) 的控制者) 等于 用户
[*] ((玩家 (loop_i)) 的游戏状态) 等于 正在游戏
[*] Then - 动作
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_xz,标签-> (转换 (loop_i) 为字符串),存储真值-> FALSE
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_js,标签-> (转换 (loop_i) 为字符串),存储计时器-> (新建的计时器)
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_it,标签-> 1,存储整数-> ((loop_i) + 1)
[*] Else - 动作
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_yx,标签-> 1,存储单位-> (新建 中立被动 的 圣骑士 在(0.00,0.00),面向角度:270.00 度)
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_yx,标签-> 2,存储单位-> (新建 中立被动 的 大魔法师 在(0.00,200.00),面向角度:270.00 度)
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_yx,标签-> 3,存储单位-> (新建 中立被动 的 山丘之王 在(0.00,400.00),面向角度:270.00 度)
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_yx,标签-> 4,存储单位-> (新建 中立被动 的 血魔法师 在(0.00,-200.00),面向角度:270.00 度)
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_yx,标签-> 5,存储单位-> (新建 中立被动 的 剑圣 在(0.00,-400.00),面向角度:270.00 度)
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_yx,标签-> 6,存储单位-> (新建 中立被动 的 先知 在(-200.00,-200.00),面向角度:270.00 度)
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_yx,标签-> 7,存储单位-> (新建 中立被动 的 牛头人酋长 在(-200.00,0.00),面向角度:270.00 度)
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_yx,标签-> 8,存储单位-> (新建 中立被动 的 暗影猎手 在(-200.00,200.00),面向角度:270.00 度)
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_yx,标签-> 9,存储单位-> (新建 中立被动 的 死亡骑士 在(-200.00,400.00),面向角度:270.00 度)
[*] 逆天<YDWE> - 注册 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 15 上获取触发器)
[*] 事件
[*] 玩家 - 任意玩家 选择 一个单位
[*] 参数
[*] 动作
[*] 如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
[*] If - 条件
[*] ((触发单位) 属于 中立被动) 等于 TRUE
[*] Then - 动作
[*] 如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
[*] If - 条件
[*] (从存储目录-> TouHouGame_xz,标签-> (转换 ((触发玩家) 的玩家索引号) 为字符串) 上获取真值) 等于 TRUE
[*] ((触发玩家) 在 (从存储目录-> TouHouGame_wjz,标签-> 1 上获取势力) 中) 等于 FALSE
[*] Then - 动作
[*] 玩家组 -(从存储目录-> TouHouGame_wjz,标签-> 1 上获取势力) 添加 (触发玩家)
[*] 单位 - 立即移动 (触发单位) 到(555.00,555.00)
[*] 单位 - 改变 (触发单位) 所属为 (触发玩家) 并 改变颜色
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_it,标签-> 1,存储整数-> ((从存储目录-> TouHouGame_it,标签-> 1 上获取整数) - 1)
[*] 计时器 - 删除 (从存储目录-> TouHouGame_js,标签-> (转换 ((触发玩家) 的玩家索引号) 为字符串) 上获取计时器 )
[*] 如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
[*] If - 条件
[*] (从存储目录-> TouHouGame_it,标签-> 1 上获取整数) 等于 1
[*] Then - 动作
[*] 逆天<YDWE> - 循环动作从 1 到 9, 运行 (Loop - 动作)
[*] Loop - 动作
[*] 如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
[*] If - 条件
[*] ((从存储目录-> TouHouGame_yx,标签-> (转换 (loop_it) 为字符串) 上获取单位 ) 属于 中立被动) 等于 TRUE
[*] Then - 动作
[*] 单位 - 删除 (从存储目录-> TouHouGame_yx,标签-> (转换 (loop_it) 为字符串) 上获取单位 )
[*] Else - 动作
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_yx,标签-> (转换 (loop_it) 为字符串),存储单位-> 没有单位
[*] 玩家组 - 删除 (从存储目录-> TouHouGame_wjz,标签-> 1 上获取势力)
[*] 存储<YDWE> - 清空目录-> TouHouGame_wjz
[*] 存储<YDWE> - 清空目录-> TouHouGame_yx
[*] 存储<YDWE> - 清空目录-> TouHouGame_nd
[*] 触发器 - 删除 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 2 上获取触发器)
[*] 触发器 - 删除 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 15 上获取触发器)
[*] Else - 动作
[*] Else - 动作
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_xz,标签-> (转换 ((触发玩家) 的玩家索引号) 为字符串),存储真值-> TRUE
[*] 逆天<YDWE> - 立即运行 (从存储目录-> TouHouGame_js,标签-> (转换 ((触发玩家) 的玩家索引号) 为字符串) 上获取计时器 ) 时间设置: 0.25 秒,是否循环: 一次性
[*] 参数
[*] 逆天<YDWE> - 设置 [整数] loc_i = ((触发玩家) 的玩家索引号)
[*] 动作
[*] 存储<YDWE> - 存储目录-> TouHouGame_xz,标签-> (转换 (loc_i) 为字符串),存储真值-> FALSE
[*] Else - 动作
[*] Else - 动作
[*] 游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (((从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 1 上获取玩家) 的名字) + (|cff00FFFF设定为 + (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 12 上获取字符串)))
[*] 单位池 - 新建一个单位池
[*] 单位池 - 在 最后创建的单位池 <YDWE> 中添加一个 圣骑士 比重为 1.00
[*] 单位池 - 在 最后创建的单位池 <YDWE> 中添加一个 大魔法师 比重为 1.00
[*] 单位池 - 在 最后创建的单位池 <YDWE> 中添加一个 山丘之王 比重为 1.00
[*] 单位池 - 在 最后创建的单位池 <YDWE> 中添加一个 血魔法师 比重为 1.00
[*] 单位池 - 在 最后创建的单位池 <YDWE> 中添加一个 剑圣 比重为 1.00
[*] 逆天<YDWE> - 循环动作从 1 到 12, 运行 (Loop - 动作)
[*] Loop - 动作
[*] 如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
[*] If - 条件
[*] ((玩家 (loop_i)) 的控制者) 等于 用户
[*] ((玩家 (loop_i)) 的游戏状态) 等于 正在游戏
[*] Then - 动作
[*] 单位池 - 从 最后创建的单位池 <YDWE> 中为 (玩家 (loop_i)) 任意选择一个单位并放置到点( 555.00 , 555.00 ) 面向 270.00
[*] 单位池 - 从 最后创建的单位池 <YDWE> 中删除 ((最后从单位池里取出的单位) 的类型)
[*] Else - 动作
[*] 存储<YDWE> - 清空目录-> TouHouGame_wjz
[*] 存储<YDWE> - 清空目录-> TouHouGame_yx
[*] 存储<YDWE> - 清空目录-> TouHouGame_nd
[*] 触发器 - 删除 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 15 上获取触发器)
[*] 对话框 - 清空 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 3 上获取对话框)
[*] 触发器 - 删除 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 2 上获取触发器)
[*] 触发器 - 删除 (从存储目录-> TouHouGame_nd,标签-> 7 上获取触发器)
[*] Else - 动作
[*] 触发器 - 删除 (当前触发)
[*]
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