邪恶叔 发表于 2010-9-3 18:38:12

WE渲染攻略进阶级(新老手皆适合)

一.前言:这是我的个人理解,有问题请指出。进阶级不是一个容易达到的水平:代表作:暗黑3.你将会明白,这个等级会让你吃透静态渲染,发挥WE 的大部分功能,这是十分困难的,在高级教程中,动态渲染以及其他软件将会一起使用,一篇教程不中以概括进阶级的奥妙,这是第一篇.....做好清晰的头脑准备.....制作好渲染需要时间和磨砺(技能,人物,地形,迷雾........)
二.基础理论
A.纹理和地形(60%营养度)
1.高级中纹理可以填充   
2.纹理上限为8,Windows按钮突破器可以解救地形不够的作者   
3.别忘了“隆起地表”工具   
4.悬崖为何只有两个?答:因为魔兽中悬崖其实是一版模型(天然,石头),换大地形只是让他们换换外套.......所以有三个悬崖时,就露馅了.......这就是不能加悬崖的原因。   
5.Z轴纹理概念:纹理有图层之分,优先级最差的是不死的荒芜之地》WE里都不能覆盖石头(不可建造)纹理,泥土地处于Z轴底层,低型石头其次(比如城邦大理石),再是草地,最后是粗边砖头纹理
B地形装饰物/可破坏(75%营养度):
1.可破坏可以在T中播放动画   
2.桥下是禁行的.....就算离水面、地面很远。同时,隐藏的可破坏物还是有触碰的   
3.可破坏物贴图概念(还有瀑布):可以被认为是一个BUG,贴图的替换对城门,树是无效的,因为单位编辑器中没有贴图路径,所以树是白的(树的模型本来就是没有固定贴图,随时变换)。瀑布也是照大环境来,一到费尔伍德就变绿,到干燥荒地就变黑........这时,单位用“冰瀑布'并不变色,这是个好的解决办法。至于山岭巨人,那根白棍子接到了安排好的树的贴图,自然就变色了......      
4.地形装饰物太大(可破坏亦然)比如用一个界面模型(AS VS 尤迪安),点击一下,哈哈,WE崩溃.........      
5.地形装饰物可以任调XYZ,比如制造一个高高的通灵塔。(补充试试地形装饰可通行)
C单位/魔法效果(87%营养度)   
1.SHIFT改XY偏移,很多人知道。         
2.‘Acttive’的天生贴图过滤模式模型(看起来有点透明的那种,灵魂大法,反魔盾等等。。。。)染色角变暗会变得更透明........直到消失。但粒子效果(比如一大堆的光,星星。。。)还会清晰的存在。。。。。。。这可以用来去除模型中不想要的部分(比如反魔盾就会变成一个绿色的巫毒术效果),很多魔法效果都可以使用 。当在T》动画中,把单位调整为百分之百透明,上述粒子效果定义依然有效。
3:单位路径纹理-建筑触碰面积原理,这是由Tga图片决定了水平面上的一个识别范围,这就是为什么双柱子门等门下可以走,柱子碰不得的原因。可以通过PS对此加以应用。………………
4单位Z轴组现象:进入水中的两栖单位会浮在水面,陆军单位会也不会沉入底下,且不能走,这里埋伏笔……变态教程中会揭晓水中行动的答案……同时…飞行单位的高度会随地表高度变化…………
5,弹道缩放可以取消,而且选择缩放是正规感的制造利器,制造一个和单位缩放匹配的选择圈义不容辞………
6,弹道Z轴现象,值得注意,可以发现,高度为900的单位向正常单位丢一风锤,并不会直接落下,需要弧度的调整,弧度决定下来的时间………
7.一些变动地表技能解剖………1震荡波,大家都了解的……注意妙用最大伤害……2,地震,用点触发,最好的远程雷霆一击的模拟方法………3,火山,几乎炮灰,只有导入一个模型覆盖火山原路径才可以解决这个问题………4,战争践踏(中立敌对),老牛的平踏,矮子的踩,大家太清楚了,故不解释,但这个,你好好看,傻瓜式的……
三.天气
80%营养度……A,天气的可用性……雾气》两层悬崖以上失效……风》比雾高两层……雨与雪,日月光》7-9层失去B,不可叠加性,两个地区都用同一个天气不会叠的,只是改变范围…C,迷雾,是由两个渐变完成的,指数一,“开始”渐变,指数二,“结束”渐变。
四.策划整体
对抗……很多人说地图作不到两边对称,这需要一个一向烦人的工具》栅格……制作大地图前,务必在纸张上留下纲领地图,以此为蓝图开始构造…不然会陷入混乱的境地(冒险可以放心),修改会大量浪费时间。对照格式编辑会使对称变容易,随时查看预览图,确定误差不大。个人推荐标准兵线式在可用区域内,35%主战场,15%指导区(线区),40%遭遇战区,10%装饰区(属于特殊的遭遇战场)。英雄乱斗则分别是:20%,10%,50%,20%。生存类(含TD):15%,50%,5%,30%。冒险类: 0%,40%,20%,40%。渲染对吸引玩家来说,有25%的作用决不过分。
实例解析:
问题A:你作着城邦的地形,突然想把泥土悬崖换成草地悬崖,你会怎么办?》》》》》》答:用MPQMaster提出Cliff中的泥土悬崖(记录路径)和草地悬崖贴图,导入后者,把路径改为泥土悬崖的。同时,再用灰色按钮突破器把泥土纹理换成草地,完成。注意,最好不要在有上诉任何地形的大环境中使用。而且学会举一反三
问题B.Ionster花了好些时间,帮你作了一个露天大祭坛的模型,细节详细(有柱子,火台等等的)。但是忘记作一个触碰图案了。这时你该如何使模型触碰正确?》》》》》》答:制作一些无模型的地形装饰(触碰不大的),按模型的样子填补空间。学会举一反三………

四.新概念地形观念建立(92%营养度)
(1)技能,单位,触发……全部投入渲染制作。》》》》
1,锁定特定单位镜头利于凸显环境,但会使玩家更不自在。》》》》
2,装饰组合,地形装饰物可以取消触碰,要开动脑筋,想一些好的搭配。》》》》》
3,单位变装饰,因为装饰物不能调透明度,变化,捕捉(可破坏可捕捉),好像也不能够调整高度,所以有时用单位代替颇有好处。》》》》》
4,天气与自然,要多留意,有时天气为地图增色不少…………
5,技能,事件发生时比特效好。
(2)经典制作》》》
1,魔法效果》水系:纳迦的水冲击波全零染色………暴风雪一个(主要)+一圈巫妖投射物(一起从天而降)…………霜冻新星全零染色加一圈“冰冻”效果…………霜冻投射附在武器节点上…………100%透明(T,动画,单位颜色)的蛛网怪塔………大冰箭加两个小冷箭(并排)………冰焰加魔法燃烧投射物………100%透明寒冰王冠(界面)…………零染色冰雹,冰冷箭,霜星,全透明蓝能量器爆炸…………举一反三。
2.粒子效果详解:原理:是多张图片受滤镜筛选后,连续产生图片的机制,单位变色,透明等不影响其效果(用地形密雾识别)……属性(感兴趣的看下,只说重点):
①:纬度,这个值是确定发散的空间角度的。0,直线,180,球形括散………
②,寿命,发散时间………
③,尾部,贴图的拉长当量……
④,长/宽度,均匀分部的范围(模型编辑器中显示是反的。
⑤,可见度,由动作数字来确定是否显示(相当于触发,不少选项中都可调)……
⑥,散射度,单位时间产生贴图数量。
⑦,变化时间,缩放阶段的跳过时间。其它以后会说。
3.天气制作入门:我这下雷阵雨……我就说下雨天的作法:
A,小雨,给全图加上小雨天气(哪种随便你),要好看?加上迷雾(用触发),个人推荐颜色全用85,(另种模式220),初始0,结束500,自己可以在地图选项中自己看(有人会发现WE中环境类事件有些显示不出,在“察看”里可调。
B,雷雨,这个要用镜头(滤镜,电影里)迷雾了,先“淡出”透明度,颜色调整好的滤镜(自己看看喜欢什么颜色)用“白色迷雾”,等待零点几秒,在淡出100%透明的迷雾滤镜(这是取消镜头(滤镜)迷雾的方法,前面说的是地形迷雾,现在T中,淡出/入可以一起调整了……以前英文版真苦)天气大雨,其它同上,数字另调……
五.各类元素混合(本人的总结)
1,原型中级魔法效果制作方法(泄漏少)……………………魔法效果如何搭配,上单元提出过,现在,了解一些几乎无泄漏的制作魔法实例。(培养思维方式用)
A,无须连续施法的火焰雨(见DOTA)原形是“烈焰风暴”,老手们也许知道,但可能没注意些细节,主要伤害用来模拟初始伤害,记得调控时间,小的火焰用火焰雨的效果代替(魔法效果里,区域)####细节,
⒈蓄法时会开始初步伤害。
⒉初始效果在某些人认为是消失的很快的。其实有Stand动作的模型可以持续到时间结束。
B,一排飓风…………穿刺直接可以作到,把单位受到技能本身的效果,就是大刺,改为飓风即可,其它数字随便调####细节,⒈出现的还有一排效果,数量不可控,是随波距离变化的。
⒉一个纯粹的粒子效果模型会让单位失踪。直到浮空时间过完。

六.各类装饰搭配法
斜的悬崖作法(知识运用):悬崖理论上来说是垂直的……暗黑三一打开……哇…斜的……具体怎么作?首先,刷两个斜坡,用无模型的装饰物挡住可进入区,用隆起地表升高直到满意……一个斜的悬崖作好了…………但有玩过暗黑的人指出,悬崖上召唤生物可以出来走动,这个也有好的地方,但是有避免的方法,1,放满饰物……这并不高效,就是堵塞法,效率低,使用禁用边境染色
地图设计:场景,一张大地图,设计完了外套后,要进入具体装饰部分了,记得:小布景+特殊布景+景物建筑+大范围地区(比如一个森林)=地图装饰布置。之后会对所有大环境逐个分析。
白杨谷1部分(经典实例):
A,浅水+石头+灌木+藤蔓纹理(说明:任何装饰都有必要单独调样式,纹理亦然)
B,空木桩+灌木+蘑菇
C:横放的大树桩(横木),蘑菇3个,灌木4个,藤蔓纹理(注意放法灌木一边两个,一侧两个中间,另一侧为两头放,蘑菇两个中间,一个另侧边上。理由:不能给予玩家自然太多的随意感:该场景中,中部有横木遮住阳光,自然多生蘑菇,大量吸收养分,使被光面的灌木只有长两头,正光面的蘑菇只能依靠较大的两侧遮掩,灌木去中间了。)
D:精灵渔村,两只火把,灌木7个,纹理同上(火把位于门口两侧,灌木一面墙对两个,门口一个。理由:火把上常飞出火星,所以门口两侧不长草,但门口由门缝的风吹灭了门口的火星,所以人际罕致的门口长出了杂草)被光面,用自定义,染色调黑的装饰物………
E:落叶纹理+树与藤蔓纹理+树的区别:落叶+树适合温带布景,给人稳重感,藤蔓适合热或寒带,给人自然的美感(寒带就是苔藓了,用费尔伍得的那个…)
F:3树,5灌木(黑的一个),落叶纹理,蘑菇3个(理由:想搞变态的?所以蘑菇不在地上,而是附属于树干上,用单位改模型,加高度,转X偏移90%,缩小缩放,而且得用沉沦废墟的红蘑菇,改成较暗的棕色,这个是寄生在树上的与地上的区别,被光两个,向阳的用触发染色调暗。一个灌木在树的包围中,所以要求暗一些。别忘记隆起一些地表,说明落叶有点堆积)
G:浅水,睡莲,草地、石头纹理,瀑布,洞(睡莲在瀑布外一圈排开,尽量稀疏一些,瀑布后的洞穴给人神秘幽深感,瀑布下用石头纹理,这不可能长草,外围可用草地或藤蔓)
H:白杨谷石柱+灌木+石头+藤蔓纹理(石头改的偏绿,好象结了青苔,灌木放在石头与柱子的交汇处)
I,码头,睡莲适量,两只火把(睡莲在码头下面,在码头地灯笼内放火把,可以制造光亮)
J:一些鲜花,石头,泥土/坑洼泥土/草地纹理(制造一个泥泞的窄道,两边草地上放上花(蓝色的多点)与石头,两边通向树林(一面悬崖,另边树林更好),与战斗地制造强烈对比,使环境表显易彰)
K:鸟,放在大悬崖上(不要让鸟钻到悬崖里面)
L:十字架,石头,地牢白雾,藤蔓/草地,灌木,鸟(除十字外,所有装饰改黑,十字前隆起长方形地表,说明埋了人;鸟=乌鸦,石头放十字边上,埋葬处长草地,灌木,其它藤蔓。加上白雾烘托死灰气氛。
M.草色泥土+草地+泥土+浅水+石头(典型的滩涂地形,浅水与岸用隆起地表分开,石头改的小一些,逐渐由草色泥土过渡到泥土,进入内陆。)
N:火窖+树魔+灌木+树魔小屋+藤蔓+落叶。(暴雪的野怪经典布置之一,藤与杂草突出了树魔的杂乱和无序)
O:水,睡莲,蒸气泡沫(三个睡莲围绕一个泡沫,隔的稍微远点,好像是被蒸气冲开的)N:水,瀑布,某族战舰(装饰物)(装饰调全透明(见“魔法效果”章程)会出现巨大水波,可以放在瀑布下,或作个技能)
七.各类地图渲染
开始白杨谷野点布置
1,山洞,石头,灌木,落叶与草地(两个灰狼与领头)
2,浅水,睡莲,草地与藤蔓(一两栖夜行,两追随)
3,半圈柱子,灌木,藤蔓(幽灵<电棍类>)
4,树魔,上面提过
5,灌木,石头,横木布景(提过),藤蔓落叶,多个巨魔屋,有酋长与战士)
6,一小屋,火把,树墙,落叶与草地,火窖(树魔法师们)等等………务必学会自己推敲,举一反三,毕竟精力有限……地形,需要饱满充实,与地图特征,人物相融洽
城邦布置
这个与白杨谷的布置法很有不同,一个随意,一个讲究整齐,规则化…………
A,喷泉,鲜花,木头栅栏,草地,圆形地砖(这是城中小景的一种,用鲜花表现和谐美(‘不是和谐’)圆形地砖可以制造广阔感,喷泉在战斗中给人凉爽感。栅栏划分范围,草地出栅栏一些。)
B,高墙尽头,矮墙,火把,正方形地砖,城邦悬崖(这是警诫线的布景,悬崖边境程正方形,由警备台与过道组成。边上用矮墙封闭,过道每隔一段插一火把,警备台面四角加上着火样式,大小相同。给人森严感。)
C:4折弯一次的楼房,一个长方形楼房(同样颜色),洛丹伦树墙,水果店(市场),草地,鹅卵石/草地(这是一个村庄布景,用在郊区。树放在房子的间隔中,房子围一个“凹”字形,水果店(市场)放在中间(也许可以当个野外商店?),由鹅卵石围住,房子下是草地。)
D,城邦悬崖,王座,正方形地砖,黑色大理石,门(制作一个房间类的悬崖地形,王座塞进最里面,不要太大。黑色大理石一个个镶嵌到地砖中)
E,城邦悬崖,喷泉,单圆柱,圆形地砖…………摆成一条长走道,加上一段一个圆柱,中间放两个凹口出来放喷泉,起到丰富地区的作用。
F,长条旗,拱门,城邦悬崖,圆形地砖(旗子也许用单位带提,调查高度,使旗子好像挂在拱门上。可以加一大,两边小旗。适合在进入时,长廊中使用。)
G,希得雷斯雕像,单圆柱,蓝色神符,圆形地表。(靠墙,圆柱放雕像两边,放三个神符,程扇形排开,可以制造一种分界感,适用于叉道口。)
H,达然紫色要塞,其它小塔楼(战争迷雾中的远处布景,放在各种山川中间,可以体现出一个巨大,神秘的都市,电影,RPG都适合。)
I,最后希望之桥,火把,水,城邦悬崖。(桥梁跨过两岸,用单位调整高度法把火把有间隔的放好,如果放单圆柱或灯笼更好一些,但是要调查大小,上桥前可以加上拱门。)
J,城邦大道布置:灯笼,石头之墙,圆形地形,双柱子,泥土,木头栅栏,旗帜,各种房子(大道是大人物或士兵走的,与人行道用泥土分开,可以用双柱锁定大道,在圆柱间挂旗帜,道路边有木头栅栏围绕的花圃,灯笼照明,房子整齐的一排,有非一线的,可凹不可凸。每隔一段路,都有石头墙+卫兵看守,直到军事基地或王宫,废墟)


八.魔法效果制作
A,一圈XX,要求比“等离子场”和“西瓦的守护”的效果?这有几个方法:
1,马甲短周期移动法(放个技能,先建三十单位《逐个创建,多粘贴几份<用if,then.and.eles一次放入很多粘贴加快效率,一分钟罢了>,设计变量F,创建单位时朝向为F-12度》,一起选取,加个蝗虫,开个新触发,选取单位组,确定类型是马甲,零点几秒移动一次,朝当前方向),之后等待几秒关闭移动触发,等离子场如法再作个非飞回的。需要高效用J建局步部变量,加上/删除,凤凰火焰作为马甲的被动伤害技,避免重复(细节)。
九.一些特别地形装饰物的使用及地形过渡处理
桥……这个是一个地面的置换器,所以附加上个桥下禁行的BUG,桥架在哪,高度便是抬高一层,代替地面的作用:注意:没堆积的悬崖(偶数层)会榻陷一层。
首先,确定你的地图初始地表是浅水,这可以很好的衔接水与大陆的分界,使得自然而平滑。在分界工作进行时,务必使用隆起地表,除非一定要求平均,不然不要用整平地表。这样会很不谐调(相对)。
然后,一定要确定地图有个鲜明的,有特点地格调。确定一种地形迷雾,直到调整完成为止,在地图选项中调整地形迷雾直到满意为止。地形迷雾是取悦玩家,震撼WEER的重点之一,给人以华丽,正规的第一映象。
在然后,压制你的对手,不用对任何大组织心生畏惧,地图的渲染是拉玩家玩的关键,之后,地图硬实力说话;是的,我们需要梦幻的渲染,开辟全新的环境。白杨谷,费尔伍德,城邦,地牢,突破它们,开始新纪元。

一些地形设计

A,宇宙地形技法
1,有“闪烁”的星星,依赖新模型,但减速之球有个不错的效果。
2,大行星,加上光环(晕),下载什么土星,木星的图片,放在地图的边界外。
3,炽热的恒星,不用太大,但必须确定Z轴上有烧毁飞船之功效。
4,光辉的银河,放在你的飞船下方,可以使用下载的图片,但一定要加入闪烁的星星点缀(别让玩家穿过去了………
5,星云,在Z轴上分布高度不同地星星,颜色略带区别(粉红的效果最好),单大家可能缺个模型,我今晚作个样板模型,星星自己去点。这个是故意要让人穿过的。
6,星群,海量星星排成大群,不要摆成文字,人物等,会招人反感。
7,机械壳太空站,强调机械化,电影里截个图,PS几下,那感觉不亚于个游戏。放几个LED灯更是雷人致死………但需要模型啊………
总结:太空主要要求神秘,璀灿,耀眼,广阔,自由,机械与星空合理搭配,得到让人耳目一新的效果。

B,火山地
1,石头纹理,一定要石头的,制造N个喷毒气的大沟,用以热情缓和一层不变得气氛。2,岩浆,纹理?NO,只用水,调成橘的,冒点雾更好。3,扭曲变态的石柱,突出恐怖感。
总结:火山不是地牢,这个区别是TM的大了,火山地可以称为沟壑地,山地,死亡之地,墓园。邪恶之地,荒漠……极其多面。


特级演示
黑暗三,地形全破解(Ionster版)
1,室内布置。。。。。。。这是由墙,天花板饰物完成的。像一个房间的基本条件是与外界隔离,而且有很大的差别。1.房间不能有真的天花板,因为这会导致“看不见”的尴尬现象,所以禁止这样,但外观上有必要搭个房子,好像可以进去的样子,如果一开始就设计在室内,那这就大可不必了。一定要一种墙,高过玩家的视角,者才可以保证无纰漏,天花板也可以在高过玩家视角的情况下加上。。。。。模型自己找\作了.。。。。。。。一定要搞一些貌似定在天花板上的东西,比如吊灯,荡来荡去的木板等等。室内要有必要的东西,比如木桌,木椅,火炉,祷告台,蜡烛,书架,等等等等。变态点的人可以考虑在桌子上放东西。一定要突出室内的明暗对比,使之与外界大不相同。纹理方面,如果有木头那再好不过了。。。。。。石头也可以凑或,依赖新纹理。。。。。。。。。。
2.深谷制作。疯狂的尽你所能,降低地表,加上迷雾,就会有相同地效果。记得给深谷封路,这个玩艺不能用悬崖完成(疯狂隆起是一样的)……………还有,镜头要专心调整,用初始视角要死人的……
3,……水………重要……水的布置只有一句话,这也是句开人窍的话……水可以调透明度(T):明白了?水中可以布置了,所有地图渲染者就看好这个了……珊瑚,鱼,水草,石头等随便放,注意纹理,等。


篇外:
地图与音乐
很多人只懂得设计好地形,然后欣赏自己设计地形的完美度,其实地形的设计还包括在音乐上,比如在夜晚的城市里,可以有打更,小孩夜啼的声音让场景更加真实化(用T来写声音控制触发),在室内可以添加一些聊天的音乐,树林里可以添加一些树木的摇曳声,高山,雪地场景可以添加北风呼啸的声音。最后说下,环境不是死物不是动态图片不是音效,是多维的多态的,本教程涉及的只是图形图像,音效的方面,用WE来模拟不可能做到完美,身为WEER,我们能做的只能是更好..............

Ionster编后语:任何情况下,要自信,要有雄心壮志,但别忘记加密………

苏苏苏 发表于 2011-12-12 11:19:05

搜打死内~

sd12332 发表于 2011-12-12 22:18:03

很详细啊!~~谢谢!
页: [1]
查看完整版本: WE渲染攻略进阶级(新老手皆适合)