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技能制作全面分析研究
2013-1-9 00:27
|
发布者: 邪恶叔
|
查看:
2733
技能,魔兽争霸的精髓(废话= =!)
一张地图,可以靠技能全面提高可玩性和艺术性。可以说,技能是决定一张地图是否成功的关键点。
话不多说,现在,我们先来看一看目前主流技能的分类:
技能分为2部分:
主动技能和被动技能
,他们各有各的优势和弱势。
我们先来分类一下主动技能:
主动技能
一.伤害型
伤害型,伤害型技能的特点是能够减少敌人HP值的技能,是决定战斗胜负的关键技能。
伤害型又分为
直接伤害型
和
持续伤害型
直接伤害型
:即可以瞬间对敌人的HP值造成伤害的技能
例如DK的死亡缠绕
持续伤害型
:即可以在一定时间内对敌人的HP值造成缓慢伤害型(DOT型)
例如WD的暗影突袭
二.限制型
限制型,能够使敌人在一定时间内失去控制的技能
限制型
分为
晕眩限制型,变形限制型,一般限制型
晕眩限制型
:即能给与敌人晕眩,使其在一定时间内无法做任何动作
例如MK的风暴之锤
变形限制型
:
即能使敌人外形变换,从而无法实用原有的动作
例如女巫的变形术
一般限制型
:仅仅能够限制敌人的移动或施法的技能,但无法对其他动作做出限制
例如DR的沉默魔法
三.回复型
回复型,能够为友方恢复MP或HP的技能
回复型
分为
立刻回复型和缓慢回复型
立刻回复型
:立即提高HP或MP
例如PLD的圣光术
缓慢回复型
:在一定时间内缓慢恢复HP或MP
例如利爪德鲁依的生命恢复
四.效果型
效果型,能过在一定时间内提高单位属性的技能
效果型
分为
有益效果型(BUFF)和有害效果型(DEBUFF),不再多说
五.位移型
位移型,能在瞬间或短时间内移动较长的一段距离的技能
分为
瞬间位移型
(
例如WD的闪烁
)和
快速位移型
而
快速位移型
又可以详细的分为
直线位移型
:朝一个点或方向
移动的技能
(例如DOTA上沙王的挖掘穿刺)
抛物线位移型
:
从空中按照抛物线向目标点移动的技能
(例如DOTA上山岭巨人的抛掷)
跟踪位移型:
朝一个单位移动,并且会跟随单位的移动而使路线发生变化的技能
(例如冲锋技能)
六.召唤型
召唤型:能够创建新单位的技能
召唤型
分为
:
一般召唤型和特殊召唤型
一般召唤型
:
即使用就能后会在施法单位面前创建新单位的技能
(例如AM的水元素)
特殊召唤型
又可详细分为:
定点召唤型
(
重点推荐创意技能模板
):
能够在指定点创建新单位的技能
(例如DL的地狱火)
持续召唤型
(
重点推荐创意技能模板
):
施法者必须保持施法从而引导召唤单位的技能
(例如NG的龙卷风)
模拟召唤型
:
即利用触发创建马甲从而达到召唤的效果
(例如DOTA中隐形刺客的迷雾)
七.防御型
分为防护型和变身型
防护型
:
能够在一定时间内吸收或减少所受到的伤害的技能
(例如DOTA里地狱领主的无光之盾)
变身型:
顾名思义,能够是施法者变形成另一种单位,从而提高各种属性的技能
(例如DH的变身)
被动技能
光环型
这个我就不解释了
但是这里突破一个概念:
谁说光环就必须为其他人服务?
偶尔在自私一下也许会有新发现哦
光环的允许单位设置为自身,有很多好处:比如可以制作一个被动的判断光环BUFF的技能,提高自身属性,同时改变特效可以制造多个BUFF,美化英雄模型等等)
被动属性型
这里的范围就非常广了,你可以用随机数触发技能,从而使所有的主动技能化为被动技能,而这个类型就是主动技能和被动技能的链接点
被动法球型
所谓的"法球",对于某些在攻击中附加效果的技能的称呼对于某些在攻击中附加效果的技能的称呼,包括orb effect(法球效果)和buff placer(攻击特效)。
主动法球型
冰箭,灼热之箭,黑暗之箭之类的可以手动控制发球
说完了分类,现在来说一下技能的制作
聪明的朋友也许想到了
只需要把上述任意类型相互组合,就可以得到一个实用性非常强的新技能了
再加上各种技能释放方式和特效,一个全新的技能就完美出炉了
这里附带说明一下技能释放方式
大致分为以下几类:
1.跟踪弹道型(例如MK的风暴之锤)
2.瞬击型(例如LICH的霜冻新星)
3.直线弹道型(例如TC的震荡波)(PS:这个可以利用一条直线上通过不断创建马甲释放技能来模拟例如DOTA上VS的深渊咆哮)
4.辐射型(例如TC的战争践踏)
5.传递型(例如FS的闪电链)(PS:这个也可以利用魔法释放单位周围区域内随即选择敌方单位来实现模拟弹射)
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