骨骼动画的截取与编辑 骨骼动画的截取 在GA的3D设置中打开“控制D3D”,“截获模型数据”、“截取骨骼动画”(必须是"截获原始模型"设置打开的情况下)。 在游戏中按左Alt+f8(默认设置),屏幕上显示动画截取的提示,结束时再按一次左Alt+f8(默认设置)结束动画截取! 骨骼动画的3DView预览 打开3DView,选定模型,将模型移到下面的拼接窗口,选择使用游戏变换矩阵,然后点击播放按钮,即可看到动画了。 骨骼动画的导入 使用固定管道的骨骼动画,可以直接使用导入插件导入3DSMAX中,导入时打开面板的有关骨骼动画的两个选项。 使用VertexShader渲染的骨骼动画,不能够简单的导入3DSMAX中。分辨两种的方法,如果在3DView中能够浏览动画,但导入max后没有动画,那么就是VS骨骼动画。 需要使用3DView的VS Constant定义的功能,在3DView中预先编辑VSConstant定义,好让GA能分辨出骨骼动画数据。具体方法如下: 首先 在3DView的工具栏上通过VS Constant下拉框选择不同的定义文件, 然后将模型添加到拼接窗口,选择右键菜单中的“将ConstantDefine应用到此级列表下的所有文件”应用定义, 然后选取“将此级列表下的文件的VSConstant全部保存”,保存修改。 VSConstant定义文件保存在GA目录下的Plugin\VSConstantDefine下。 格式如下: ================================================================== [Init] Name=天堂2 ;显示名称 Count=72 ;总共的定义数量 [0] StartRegister=239 ;在GA 3DView中的模型属性窗口中的VS Constant中的一项定义的StartRegister,这个StartRegister不能随意定义,只能是在属性中有这个StartRegister的项才行。 Offset=64 ;相对于上面StartRegister的那项的偏移,字节偏移,如果StartRegister为4,那么偏移为4*16=64。 Size=64 ;这个定义的字节大小,如果是4*4矩阵,那么这个值为64,如果是4*3矩阵,那么就是48 Type=ViewMatrixTranspose ;这个定义的类型 LoopCount=1 ;这个定义包含多少个相同的定义 [1] StartRegister=239 Offset=128 Size=64 Type=ProjectMatrixTranspose [4] StartRegister=0 Offset=0 Size=48 Type=World43Transpose LoopCount=70 ================================================================== 定义类型(Type) World44 4*4世界矩阵 World44Inverse 4*4世界逆矩阵 World44Transpose 4*4世界转置矩阵 World33 3*3世界矩阵 World33Inverse 3*3世界逆矩阵 World33Transpose 3*3世界转置矩阵 World43 4*3世界矩阵 World43Inverse 4*3世界逆矩阵 World43Transpose 4*3世界转置矩阵 ViewMatrix 视矩阵 ViewMatrixTranspose 视转置矩阵 ProjectMatrix 投影矩阵 ProjectMatrixTranspose 投影转置矩阵 ViewMultiplyProject 视矩阵投影矩阵相乘 ViewMultiplyProjectTranspose 视矩阵投影矩阵相乘转置矩阵 ViewMultiplyProjectInverse 视矩阵投影矩阵相乘逆矩阵
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