偶久网

 找回密码
 注册会员

QQ登录

只需一步,快速开始

首页 制图资源 制图教学 查看内容

教你如何截取3D网游模型

2013-1-10 21:01| 发布者: 邪恶叔| 查看: 15100

骨骼动画的截取与编辑
骨骼动画的截取
在GA的3D设置中打开“控制D3D”,“截获模型数据”、“截取骨骼动画”(必须是"截获原始模型"设置打开的情况下)。
在游戏中按左Alt+f8(默认设置),屏幕上显示动画截取的提示,结束时再按一次左Alt+f8(默认设置)结束动画截取!
骨骼动画的3DView预览
打开3DView,选定模型,将模型移到下面的拼接窗口,选择使用游戏变换矩阵,然后点击播放按钮,即可看到动画了。
骨骼动画的导入
使用固定管道的骨骼动画,可以直接使用导入插件导入3DSMAX中,导入时打开面板的有关骨骼动画的两个选项。
使用VertexShader渲染的骨骼动画,不能够简单的导入3DSMAX中。分辨两种的方法,如果在3DView中能够浏览动画,但导入max后没有动画,那么就是VS骨骼动画。
需要使用3DView的VS Constant定义的功能,在3DView中预先编辑VSConstant定义,好让GA能分辨出骨骼动画数据。具体方法如下:
    首先 在3DView的工具栏上通过VS Constant下拉框选择不同的定义文件,
然后将模型添加到拼接窗口,选择右键菜单中的“将ConstantDefine应用到此级列表下的所有文件”应用定义,
然后选取“将此级列表下的文件的VSConstant全部保存”,保存修改。
VSConstant定义文件保存在GA目录下的Plugin\VSConstantDefine下。
格式如下:
==================================================================
[Init]
Name=天堂2  ;显示名称
Count=72    ;总共的定义数量
[0]
StartRegister=239 ;在GA 3DView中的模型属性窗口中的VS Constant中的一项定义的StartRegister,这个StartRegister不能随意定义,只能是在属性中有这个StartRegister的项才行。
Offset=64   ;相对于上面StartRegister的那项的偏移,字节偏移,如果StartRegister为4,那么偏移为4*16=64。
Size=64    ;这个定义的字节大小,如果是4*4矩阵,那么这个值为64,如果是4*3矩阵,那么就是48
Type=ViewMatrixTranspose ;这个定义的类型
LoopCount=1   ;这个定义包含多少个相同的定义
[1]
StartRegister=239
Offset=128
Size=64
Type=ProjectMatrixTranspose

[4]
StartRegister=0
Offset=0
Size=48
Type=World43Transpose
LoopCount=70
==================================================================
定义类型(Type)
World44   4*4世界矩阵
World44Inverse  4*4世界逆矩阵
World44Transpose 4*4世界转置矩阵
World33   3*3世界矩阵
World33Inverse  3*3世界逆矩阵
World33Transpose 3*3世界转置矩阵
World43   4*3世界矩阵
World43Inverse  4*3世界逆矩阵
World43Transpose 4*3世界转置矩阵
ViewMatrix  视矩阵
ViewMatrixTranspose 视转置矩阵
ProjectMatrix  投影矩阵
ProjectMatrixTranspose 投影转置矩阵
ViewMultiplyProject   视矩阵投影矩阵相乘
ViewMultiplyProjectTranspose  视矩阵投影矩阵相乘转置矩阵
ViewMultiplyProjectInverse  视矩阵投影矩阵相乘逆矩阵


返回顶部