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jass简单教程

2013-6-14 20:29| 发布者: 邪恶叔| 查看: 8173

JASS语言教程  
前言 jass语言概述
0. 教程对象
本教程适用于没有接触过计算机语言的人。由于jass非常简单,所以对学过一种中高级语言的人完全没有难度,而本教程对j语言的各部分都介绍的比较详细,所以没有必要学。如果只会用行号的basic(不包括vb、vbscript、ASP)的话,那还是看看这篇教程吧(不过可以略过很多部分)。
如果是完全没有接触过编程的话,建议第一遍通读,大体掌握jass语言的结构,然后再由基础到高级一步步的提高。
基础篇是对于语言的基本结构的介绍,首先要掌握好里面的关键部分,打好这个基础后,可以跟随高级篇里面的范例一步步的学jass的应用。
1. jass的特点
jass语言是一个语法非常简单的语言,语法结构上比较接近basic,同时也引用了许多c的东西。
2. 如何学习和使用jass
在trigger editor窗口中,我们可以很容易的把一个t转成j,方法是Edit(alt+e)->Conver to Custom Text(x),然后我们就可以在已有的j的基础上进行编辑。
由于we里的文本编辑器功能不够丰富,另外,we的容错机制比较差(j的错误太多容易导致直接关闭),所以这里推荐两个专门用于jass编辑的工具:jass editor(汉化版)和jass workshop(by soarchin)。两个工具各有各的特点,后面会在涉及到的部分提到。
另外还需要得到cj和bj两个接口函数库,这个在je和jw中均有提供
3. jass和trigger的关系
在地图编辑过程中,绝大多数用j能够完成的东西也能够用t来完成。事实上,所有的t最后都会转化成j,trigger只是面向we的独特体系。具体的说,war3提供的API有common.j和blizzad.j两个文件,其中c.j是纯粹的接口,而blz.j是对cj里面接口函数的封装,主要面向trigger editor,t生成的j代码中,绝大多数函数都是bj里的。
4. 为什么要学习j
a.用heavylock等工具压缩后,trigger和j面向we的部分被删除了,只留下script.j里面干净的j部分,为了研究别人的map,就要能读懂别人的代码;
b.t虽然能完成几乎所有的功能,但是对于内存释放和另外一些功能实现的能力太差;
c.虽然t看似是一个语法结构完整的可读性比较高的语句,但是因为常常语句太长导致可读性大大下降,而j可以更方便的体现逻辑性,事实上j的可读性更强;
d.用j可以写出比t效率高很多的代码,当然这是在对计算机工作原理比较了解的前提下。

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第一章 jass基础
0. 本章概述
本章介绍jass语言的最基本内容,包括注释、基本数据类型、变量、数组、基本运算符、运算的优先级、常量、基本运算法则
首先在这里说明一点,jass是区分大小写的,也就是说,jass不会认为“a”和“A”是同一种东西
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1. 注释(comment)
注释符号://
不论是we的语法检查器还是war3,“//”之后该行的内容将被忽略
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2. 数据类型:
jass虽然不大,但是提供的功能足够丰富,共提供了6种基本数据类型:
1) integer : 32位有符号整数型(4byte) 取值范围:[-2147483648, 2147483647] (2^31+符号位)
2) real : 实数型(单精度浮点型,4byte) 取值范围:[1.5*10^(-45), 3.4*10^38]
3) boolean : 布尔型(1byte) 记录 true(真)或 false(假)
4) string : 字符串型(不定长) 用来记录字符
5) handle : 数据指针型 是jass语法的一个基础类型,相当于passcal中的pointer类型,由它可以派生出其他数据类型的指针。用来指向内存中的一个数据地址
6) code : 函数指针型 用于指向内存中的函数地址
* 其他数据类型: 1.16有81种,1.17又新增5种,都是由继承handle而来,在common.j最开始的部分,
声明形式如下:
type ****** extends handle //此处即使不是handle,也是其他由handle继承而来的类型
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2 JASS语言教程  
3. 变量:
知道了jass的基础数据类型,下面我们要了解如何使用这些数据。首先就是要对数据进行存取,基本的办法就是使用变量。什么是变量呢?就是war3在运行的时候在内存中申请一块数据空间,用来存取数据的。
1) 变量的类型:分全局变量和局域变量两种,在j中最常用的是局域变量
2) 变量的命名:
首先要给变量一个独特名字,作为这个变量的标志,以便在以后的使用过程中访问。
变量名称必须以英文字母开头,变量名中可以包括:大小写英文字母(A~Z, a~z)、数字(0~9)、下划线(_),其它符号会被认为非法(不要用中文命名变量名)。
we会自动给全局变量加上“udg_”前缀,在jass中使用全局变量的时候直接手动输入“udg_”前缀即可访问全局变量。  


第二章 jass语法结构
0. 本章概述
本章介绍jass语言的基本语句,包括判断、循环、判断和循环的嵌套、数组-----------------------------------------1. jass的判断语句
与大多数的语言一样,jass使用了if作为判断语句。jass的if与passcal的判断语法相似(这里不得不b4 basic一下,赋值与判断相等居然都使用“=”,否则的话这里把basic也加进去了)。语法:
a)
if 判断式 then
...
<else
...>
endif 当 判断式 的值为 true 的时候,执行语句
若出现else,则为当 判断式 的值为 true 则执行到 else 之前的语句,否则的话,执行 else 到 endif 之间的语句
if 判断式 then
...
elseif 判断式 then
...
elseif 判断式 then
...
<else
...>
endif 实现多重判断,不做更多的解释了。
-----------------------------------------2. jass的循环语句
一般的语言会提供for循环和loop循环两种循环,另外还有结构化语言中不提倡使用的goto这个转向语句。for循环实际上是一种最简单情况的loop循环,而靠goto控制的转向可以用loop来完成。遗憾的是jass没有提供另外两个循环中非常方便的关键字continue和break,不过靠if和exitwhen也可以完成的。语法:
loop
...
exitwhen 表达式
...
<exitwhen 表达式>
...
endloop 当表达式的值为true的时候,退出该循环。需要说明的是,可以有不止一个exitwhen,并且exitwhen可以在loop中的任意位置。在使用循环的时候,要注意避免死循环。所谓死循环,就是一直循环下去不会满足退出的条件,这在使用loop循环的过程中非常常见,例如: set i=1
loop
exitwhen i>5
... //中间忘记了set i=i+1
endloop war3有针对死循环的容错机制,当达到一定循环次数的时候会自动退出function,也就是说endloop后的语句不会被执行。
-----------------------------------------3. 判断与循环的嵌套
往往一个判断或者一次循环不能够满足我们想要做的事情,这个时候就涉及到了嵌套。嵌套不难理解,就是在一个判断或循环中,使用了另外一个判断或循环,如: loop
...
if ... then
loop
...
endloop
else
if ... then
...
endif
endif
...
loop
...
endloop
endloop 为什么要把嵌套单独拿出来讲一节,就是因为对初学编程的人来说,使用嵌套的时候常常会出现一些错误。一旦出现了嵌套,一定要先结束里层,然后再结束外层,如下面的语法是不正确的: loop
if ... then
...
endloop
...
endif 可能看到我前面写的东西,各位也比较喜欢空格了吧。在循环和判断的时候用空格来缩进,这样能够更直观的现实逻辑关系,使代码的可读性大大加强。但是缩进也可能导致一些主观的判断错误,例如: if ... then
...
if .... then
...
else
...
endif 在储存的时候这段代码会报错。问题比较容易,自己看吧(j需要endif的语法结构事实上能够比较好的避免大多数问题,像在c里面考试还会常常出这类的题hoho)。-----------------------------------------4. 数组的使用
有些时候,你会不会觉得一些重复的操作很烦呢?比如把一个单位身上的物品丢在一个地方,过一段时间之后再放回身上,例如: local unit u = GetTriggerUnit()


   

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3 JASS语言教程  
local item item1 = UnitItemInSlotBJ(u, 1)
local item item2 = UnitItemInSlotBJ(u, 2)
local item item3 = UnitItemInSlotBJ(u, 3)
local item item4 = UnitItemInSlotBJ(u, 4)
local item item5 = UnitItemInSlotBJ(u, 5)
local item item6 = UnitItemInSlotBJ(u, 6)
... 这种时候,我们可以用一个array(数组)来表示一组东西。1) 数组的声明:
数组也是变量,所以也有全局和局域之分。全局的数组只要在全局变量的设置中,把array勾上就可以了,实际上是在变量的声明过程中,在变量类型和变量名称之间加入array关键字: local item array items* 补充:在全局变量的声明中,还有个size选项,那个选项实际上是假的,只是你自己输入一个数字提示自己这个数组应该有多大而以。jass为了防止mapper不熟练使用数组产生的bug,采用了自动增加数组长度的方式。2) 数组的引用:
使用方括号“[]”作为数组的索引,如访问index=1的变量 set item[1] = CreateItem(...) 数组索引的最低值为0,最高值俺没测试过,不过估计没谁那么疯狂,不断的往数组里面添东西。
结合if判断和loop循环,数组可以减少我们大量的重复工作。------------  

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                             《jass使用教程·高级篇》
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                              第三章 过程、函数,Trigger与指针
0. 本章概述
    本章设计到jass语言中更复杂的一些东西,熟练使用好这些东西,你将体会到更多作图的乐趣。从本章开始,我会尽量结合自己在作图的一些经历,配合范例讲解j的实际应用
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1. function概述
    结构化语言的特点就是,使用判断、循环和独立的过程来完成所有的功能。function是一段用来完成一个独立功能的代码,使用好j,就要学会用好function
1) function的构成
    一段function,由声明、函数体两部分构成:
  function 名称 takes [nothing | 参数列] returns [nothing | 返回类型] //声明
    ... // 函数体部分
    <return [返回值]>
  endfunction //标志一段function的结束
2) function的分类
a) 过程与函数
    在passcal中,声明一段函数只用这个关键字,而声明过程则用另一个关键字;在c中,则直接使用变量类型来声明函数,可以把无返回类型的函数(void类型)理解成过程。我在这里沿用passcal的概念,将不返回值的函数定义为过程。
b) 常函数与变函数
    常函数返回一个固定的值,而变函数则根据参数的不同和函数体内的运算。常函数是在function的声明前加constant关键字:
  constant function
c) API与自定义function
    API(Application Programming Interface,应用程序接口)是指包含在common.j中的函数,该部分函数实际上是一些已经由系统封装好的函数,用户只要知道function名、功能、参数,就可以利用这部分function做到自己想要做的事情,通常API是实现用户无法通过自定义function来实现的功能,在cj中,API的声明形式如下:
  native          CreateItem      takes integer itemid, real x, real y returns item
    自定义function是指用户在使用过程中,自己定义的一些过程或函数,如我们用到一个地图初始化的trigger中注册trigger的部分:
function InitTrig_MapInit takes nothing returns nothing
    set gg_trg_MapInit = CreateTrigger(  )
    call TriggerAddAction( gg_trg_MapInit, function Trig_MapInit_Actions )
endfunction
3) function的参数
    在function的声明中,takes与returns之间的部分为参数部分。
    nothing关键字表示无参数。传递参数的时候,要写明传递的参数的类型和参数在函数过程中的名称,如传递几个参数,不同参数之间用逗号(,)隔开:


   

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4 JASS语言教程  

a.  function **** takes integer i returns **** //传递一个integer型参数
b.  function **** takes real x, real y returns **** //传递两个real型参数
b.  function **** takes nothing returns **** //不传递参数
4) function的返回值类型
    返回值类型是在声明中returns后面的部分。
    如使用nothing关键字,则表示不返回任何数值,该function为一个过程。函数只能有一个返回类型,可使用任何在cj中声明的变量类型:
a.  function **** takes **** returns integer //返回integer型
b.  function **** takes **** returns nothing //过程

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2. function的使用
1) 过程体与函数体
    过程体由变量声明、代码两部分组成。变量声明部分是对本地变量的声明,前面已经介绍过,用local关键字来声明
    函数体除了过程体以外,还需要有返回函数值的语句,这是函数与过程的区别。
2) function的可见度
    只有一个function在前面已经声明过,后面的代码才能使用这个function。一个function对整个map都是可见的。
3) 调用function,传递参数,在function中使用参数,取得函数返回值
    我们定义了一个function,那么如何在后面的过程中使用呢?
    对于过程和函数,都可以使用下面的方法来调用:
  call 名称(<参数列>)
    参数列中参数的数量必须与声明中的数量相同,并且类型一一对应,如有一个函数:
  function xyz takes integer a, real b, string c returns integer
    ...
  endfunction
    我们在调用这个函数的时候,必须如下形式传递:
  call xyz(1,0.5,"c")
    传递的参数可以是数值(如1 0.5 "a"等)、常量(如bj_PI、UNIT_STATE_LIFE等)、变量。在function使用参数的时候,直接使用声明function时候的变量名称:
  function *** takes integer i, integer j returns ***
    local integer a = i + 1
    set j = j + a
    ....
  endfunction
    需要说明的是,参数的传递都是按值传递的,假如有这样2个funciton:
  function add1 takes integer i returns nothing
    set i=i+1
  endfunction
  function b takes nothing returns nothing
    local integer t = 1
    local force foc = GetPlayersAll()
    call add1(t)
    call DisplayTextToPlayer(foc, I2S(t))
    call DestroyForce(foc)
    set foc = null
  endfunction
    那么函数b的最后在屏幕上的显示结果将是“1”,换句话说,add1函数在创建的时候,首先申请了一个整数的空间并命名为i,然后把b函数传递来的值复制给i,在add1函数使用完毕之后,i的数值被销毁,而b函数传递的t的值并没有改变。
    这样的话,我们如何得到函数的计算结果呢?通过返回值!如上一段函数,把add1改为:
  function add1 takes integer i returns integer
    return i+1
  endfunction
    其中,return就是返回语句。return有两个功能,第一是推出函数,第二是返回函数结果。在过程中,可以不使用return,但是一旦使用,不能接任何参数;在function中,至少要有一个return加返回值用来返回函数值。调用函数时,不加call则返回函数值,也就是说,我们可以把调用的函数看成一个变量:
  set i=add1(i)
  call DisplayTextToForce(GetPlayersAll(),add1(i))
  call add1( add1(i) )
* 注意:
    return的参数不是用括号(“()”)来传递,而是用空格。因为return后面的语句都不会被继续执行,所以常常被用来提前退出function。
* 补充:
    得到函数返回值的速度要比变量慢很多,所以不推荐使用常函数。
4) function的执行过程
    当我们在一段代码a中调用function b的时候,a会首先把参数传递给b,然后把控制权交给b,b把所有的东西都处理完之后,再把控制权交回给a。也就是说,一条语句调用一个function,就意味着只有那个function所有语句都执行完毕之后,才会继续运行调用语句后面的语句。


   

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5 JASS语言教程  

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3. Trigger(触发)
    可能各位会奇怪,明明是一篇jass的教程,怎么突然把trigger又拿出来了而且作为一部分内容呢?实际上,在war3中,trigger是一种function的一种特殊执行方式。刚才已经说了,当调用函数的时候,系统会等待这个函数执行完之后才执行下一段代码;前面也介绍过,function是语言的主体,trigger只能看作是辅助function完成功能的一部分。所以这一节我将对trigger的工作原理做一个介绍。
1) trigger的构成
    现在我们随便创建一个t,加入event(事件)和conditions,然后转化成j来看:
//condition
function Trig_Untitled_Trigger_001_Conditions takes nothing returns boolean
    if ( not ( IsUnitType(GetTriggerUnit(), UNIT_TYPE_STRUCTURE) == true ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction
//action
function Trig_Untitled_Trigger_001_Actions takes nothing returns nothing
    call DisplayTextToForce( GetPlayersAll(), "TRIGSTR_2565" )
endfunction
//Regist
function InitTrig_Untitled_Trigger_001 takes nothing returns nothing
    set gg_trg_Untitled_Trigger_001 = CreateTrigger(  ) //1
    call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_Untitled_Trigger_001, EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH ) //2
    call TriggerAddCondition( gg_trg_Untitled_Trigger_001, Condition( function Trig_Untitled_Trigger_001_Conditions ) ) //3
    call TriggerAddAction( gg_trg_Untitled_Trigger_001, function Trig_Untitled_Trigger_001_Actions ) //4
endfunction
    前面已经说过了,函数必须在前面声明过才能被引用。在这个“Untitled Trigger 001”中,conditon部分用来判断是否满足trigger的条件,action部分是这个t的主体,那么event在哪里呢?就是在最下面我标注成Regist的部分了。好了,我们现在就开始研究这部分每条语句的功能:
    语句1用来创建一个trigger,如果打开这个map的.j文件,我们会发现在globals部分会有这么一句:
trigger gg_trg_Untitled_Trigger_001 = null
    换句话说,实际上这个trigger也是一个全局变量。在我们通过trigger editor创建一条t的时候,we会自动在全局变量中加上一个类型为trigger的带gg_trg_前缀的变量,t命名中的空格将被转化成下划线。这条语句是给 gg_trg_Untitled_Trigger_001 创建一个trigger。
    再来看语句2,这条语句的意思是,为所有的unit注册一个事件,这个事件用EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH常量来表示。打开bj,我们可以看到这样的声明:
function TriggerRegisterAnyUnitEventBJ takes trigger trig, playerunitevent whichEvent returns nothing
    local integer index
    set index = 0
    loop
        call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(trig, Player(index), whichEvent, null)
        set index = index + 1
        exitwhen index == bj_MAX_PLAYER_SLOTS
    endloop
endfunction
    也就是说,当我们注册了一个任何unit身上发生的事件的时候,实际上是为游戏中所有的player都注册了一个PlayerUnit事件。可以看到,所谓的AnyUnitEvent事件是个效率非常低的事件。
    语句3和语句4看字面意思就很容易理解了,分别是给 gg_trg_Untitled_Trigger_001 这个trigger加上条件和事件。要注意的是,condition函数无参数,返回类型为boolean,action函数无参数无返回值。
    好了,看了这写,相信你也大概明白一个trigger的工作原理了吧?
2) trigger的执行过程
    首先,trigger需要有一个trigger类型的变量。trigger类型是个指针,所以要创建一个trigger的实体,并让这个变量指向这个实体(下一节会深入谈一下指针类型变量),这个时候我们就要用到CreateTrigger()函数。


      

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6 JASS语言教程  
     这时候,已经在war3的执行队列中添加了一个trigger,但是war3在执行的时候并不会理他。想要war3理它的话要怎么办呢?这个时候就要为trigger注册,告诉war3,在这个这个事件发生的时候,你就要理这个trigger。
    然后在trigger注册的事件发生的时候,war3会首先检查,这个trigger是否注册了condition,如果注册了就判断condition是否满足。满足了之后,war3会进行下一步,看看这个trigger有没有action,如果有的话就执行action。这里要说明的是,一个trigger可以有多个conditions和actions函数,只要注册了,war3会检查每一个conditions,如果每个conditions都满足的话,则会执行每个actions。换句话说,conditions之间的逻辑关系是and。除非是比较特殊的控制,否则不建议使用多个conditions或actions,这样会增加代码的控制难度。
    没有conditions的t会直接运行actions。
    trigger是有单独的进程的,一个t的运行不阻碍其他t的执行。
3) 常用的trigger函数与功能
    这里我会对经常用到的几个trigger函数做简要的说明:
    打开cj,我们可以找到管理trigger类型的API部分:
//创建一个trigger
native CreateTrigger    takes nothing returns trigger
//销毁一个trigger,销毁这个t后,这个t将永远不会被再次使用,但不会中断已经运行中的t
native DestroyTrigger   takes trigger whichTrigger returns nothing
//使一个trigger失效,也就是说,war3会忽略这个t
native DisableTrigger   takes trigger whichTrigger returns nothing
//使一个已经被disable的trigger生效
native EnableTrigger    takes trigger whichTrigger returns nothing
//判断一个trigger是否出于有效的状态
native IsTriggerEnabled takes trigger whichTrigger returns boolean
//立即触发一个trigger
native TriggerExecute       takes trigger whichTrigger returns nothing
    下面结合两个范例来消化前面学过的东西
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< 范例 1 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
    前面已经说过,function是线性运行的,而trigger是并行运行的,那么假如我在做一个既能的时候,想要生成一个范围内的效果。但是如果在程序中用PolledWait执行的时候会发现,实际上的时间没法和真实的技能效果时间对应上,那么怎么解决呢?
    一般的方法是另外做一个trigger用来产生效果,在技能触发了t之后,使用来显示效果的t生效,然后再在本段t中进行伤害,到了一定时间之后在将那个效果t禁止。
    用j的话,我们可以利用trigger的工作原理,将两段代码合并在一起。
    首先,我们需要一个使function立即执行并不等待function结束的功能,下面介绍这个功能的实现:
// 参数用来传递一个function
function RunFunctionAsTrigger takes code cFun returns nothing
  //申请一个居于的trigger,因为我们只要求这个trigger运行一次,所以不需要全局变量
    local trigger trg = CreateTrigger()
     
  //把参数传递来的function作为新创建的trigger的action
    call TriggerAddAction(trg, cFun)
  //立即触发这个trigger,实际上就是让function作为另外一个进程运行,不需要等待执行结束
    call TriggerExecute(trg)
  //由于这个trigger已经在运行中,我们不再需要它了,所以马上毁掉这个trigger,并释放内存
    call DestroyTrigger(trg)
    set trg = null
endfunction
    第二步,我们要想要在一定范围内持续出现一个效果,那么这个效果应该是每一定时间出现的,所以要创建第二个基础函数。另外考虑到,这个trigger持续一段时间后怎么结束呢?所以要让这个function有返回类型:
//传递一个function的参数,一个real型是说明多少秒之后执行,bool型说明是否只执行一次


     

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7 JASS语言教程  
function RunFunctionAsTriggerWithTimer takes code cFun, real timeout, boolean periodic returns trigger
  //与前面的过程一样,只对变动部分进行讲解
    local trigger trg = CreateTrigger()
     
    call TriggerAddAction(trg, cFun)
  //给这个trigger注册一个事件,这个函数的意思就是用于多少秒的时候执行,是否只执行一次
    call TriggerRegisterTimerEvent(trg,timeout,periodic)
     
  //返回我们做好的这个trigger
    return trg
endfunction
    准备工作已经做好了,以后实现类似功能的时候,我们都可以调用这两个函数。使用j的好处就是,我们可以把大量重复的工作封装成function,用到这个功能的时候,只要调用这个function就可以了,而不用一遍一遍的复制,做重复的工作。
    下面的是在一定范围内不断产生lich的frost nova的效果:
//用来产生效果,围绕一点(udg_fFSLocX,udg_fFSLocY)(两个都是全局变量),产生一个效果
function FSEffectWithTimer takes nothing returns nothing
  //随机产生一个x和y,可以看成近似一个圆,因为出现在这个圆之外是个小概率事件
    local real x = udg_fFSLocX+GetRandomReal(0,400)*SinBJ(GetRandomReal(-180,180))
    local real y = udg_fFSLocY+GetRandomReal(0,400)*SinBJ(GetRandomReal(-180,180))
  //产生效果
    local effect eff = AddSpecialEffect("Abilities\\Spells\\Undead\\FrostNova\\FrostNovaTarget.mdl",x,y)
     
  //等待2秒
    call PolledWait(2)
  //销毁效果,释放内存
    call DestroyEffect(eff)
    set eff = null
endfunction
//用于在技能中拿来RunFunctionAsTrigger的
function FrostSpaceEffect takes nothing returns nothing
  //把效果函数注册成每0.1秒运行一次,即每0.1秒产生一个效果
    local trigger trg = RunFunctionAsTriggerWithTimer(function FSEffectWithTimer, 0.1, true)
     
  //等待5秒
    call PolledWait(5)
  //摧毁效果trigger,释放内存
    call DestroyTrigger(trg)
    set trg = null
endfunction
    好了,现在你可以做一个技能,然后把上述的jass放到里面,看看效果如何了:)
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 结束 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< 范例 2 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
    在这个范例中,我将带大家实现一个多重物品栏的功能。
准备知识:
    在war3种,blz为每个unit和item都提供了一个integer型的UserData,让各位mapper可以很方便的做一些事情(有点像windows标准控件的tag属性)。
思路:
    首先是要在hero使用技能的时候触发这个trigger,然后把hero身上的item移走物品,下次的时候再把物品取回来,所以我们要给物品创建一个数组来保存。一个物品栏有6个物品,每个hero有n1个物品栏,又有n2个hero,可是jass只提供了1维数组,怎么做呢?聪明的你一定想到了x*a*b+y*b+z的办法,的确这样,我们就给每个hero一个特定的整数标志,每个物品栏一个数字,这样就可以了。下面是利用unit的userdata的实现方法。这个方法共支持8个物品栏
    全局变量:
integer udg_iUnitIndex //用来使每个unit有独特的id
item array udg_itemGoods //用来存取所有的物品栏中的物品
    函数:
//unit物品栏ID:使用userdata的1-3 bit;共支持2^3=8个物品栏,如果想再多的话,就把里面的数字乘以2就可以得到16个了
//用来读取物品栏id:
function fiGetUnitDataGoodsID takes unit whichUnit returns integer
  //由于只是用0~7这几个数,所以我们只要去modulo(模,可理解为余数)就可以了
    return ModuloInteger( GetUnitUserData( whichUnit ), 8 )


   

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8 JASS语言教程  
endfunction
//用来存放物品栏id:
function pSetUnitDataGoodsID takes unit whichUnit, integer newData returns nothing
    local integer it = GetUnitUserData( whichUnit )
  //新的id只要用newData再加上原来的数字除以8的整数部分乘以8就够了
    call SetUnitUserData( whichUnit, ( it/8*8 + newData )
endfunction

//Unit - UnitID:7~ bit;用来记录单独的Unit
function fiGetUnitDataID takes unit whichUnit returns integer
  //只要整数部分就可以了
    return GetUnitUserData( whichUnit )/8
endfunction
function pSetUnitDataID takes unit whichUnit, integer newData returns nothing
    local integer it = GetUnitUserData( whichUnit )
  //将新的数字乘以8之后,再加上余数部分就可以了
    call SetUnitUserData( whichUnit, newData*8+ModuloInteger( it, 8 ) )
endfunction
    下一步,我们要设定一个全局变量,在每个hero出现的时候,加上这么两句:
    set udg_iUnitIndex = udg_iUnitIndex + 1
    call pSetUnitDataID( udg_iUnitIndex )
    然后是unit切换物品栏的action:
  //得到当前的unit
    local unit u = GetTriggerUnit()
  //得到下一个物品栏的id,由于只是0~7这几个数字,所以只要在每次+1之后取除以8的余数就可以了
    local integer index = ModuloInteger(fiGetUnitDataGoodsID(u)+1,8)
  //得到userdata,由于这个data已经有独立的unit的id和item的id,所以不用分别取了
    local integer id = GetUnitUserData(u)
    local integer i = 0
    local integer it
     
  //保存当前身上的物品,并丢在隐藏的地方
    loop
        exitwhen i>5
        set it = id*6+i
      //设定物品为当前物品栏第几栏的物品
        set udg_itemGoods[it] = UnitItemInSlot(u, i)
      //移到地图隐蔽处
        call SetItemPositionLoc(udg_itemGoods[it],udg_locItemTemp)
        call TriggerSleepAction(0)
      //使物品无敌
        call SetItemInvulnerable(udg_itemGoods[it],true)
      //使物品不可见
        call SetItemVisible(udg_itemGoods[it],false)
        set i = i + 1
    endloop
     
  //设定下一个物品栏标号
    call pSetUnitDataGoodsID(u,index)
    set id = GetUnitUserData(u)
    set i = 0
  //取回物品
    loop
        exitwhen i>5
        set it = id*6+i
      //使物品可见
        call SetItemVisible(udg_itemGoods[it],true)
      //使物品不无敌
        call SetItemInvulnerable(udg_itemGoods[it],false)
        call TriggerSleepAction(0)
      //放回物品栏
        call UnitAddItem(u,udg_itemGoods[it])
        set i = i + 1
    endloop
* 补充: ModuloInteger是bj函数:
function ModuloInteger takes integer dividend, integer divisor returns integer
    local integer modulus = dividend - (dividend / divisor) * divisor
    if (modulus < 0) then
        set modulus = modulus + divisor
    endif
    return modulus
endfunction
    前面介绍过if语句的速度要比运算满很多,因为我们这个函数里面不涉及到负数,所以在这里我们可以自定义一个自己的函数:
function MyModuloInteger takes integer dividend, integer divisor returns integer
    return dividend - (dividend / divisor) * divisor
endfunction
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 结束 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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3. 指针变量
    在jass中,有50多个继承自handle类型的指针类型变量。按照习惯handle翻译成句柄,但是我觉得这里的句柄不是太符合句柄的含义,还是用更根本的pointer更适合,所以我就直接称之为指针类型了。


     

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9 JASS语言教程  
     前面已经说过,指针用来指向内存中的一块内存区域,这块区域有可能是个自定义类型的变量,有可能是一个function(code),有可能指向一个复合的单位(如unit,包括在we中看到的所有数据,这种类型应该是war3中最复杂的)……
    在使用指针类型的时候,我们不能进行数学运算,只能通过API函数来存取。而在war3中,所有的单位都是只给一个句柄,如unit、item、region、camera……在给指针类型赋值的时候,大多数的函数过程是这样的:
    首先分配给这种指针类型所指向的实体类型申请一块内存空间,然后把照着参数把相应的资料给这个实体变量,然后再返回这个变量在内存中的地址,也就是指针变量,最后这个被赋值的变量指向那块内存地址。如果在一段函数中使用了指针类型得到了一个值,使用完之后不做任何处理的话,那块被占用的内存虽然不会再使用了,但是由于前面已经申请了,所以系统会认为这块内存是被占用了的,不会再动用这块内存空间,这就是所谓的内存泄漏问题。
    t虽然能够完成绝大部分的功能,但是对于内存处理这部分却是无能为力。例如存在最严重的就是location变量的内存泄漏问题,虽然一次才8个字节,但是常常我们一次性就使用了大量的location,导致时间越长,内存泄露越多。用j的话,就一定要记住:
               释放内存!
    什么样的变量需要释放内存呢?我们可以在je的搜索栏输入destroy和remove,destroy中的绝大部分都是需要释放内存的(也有少部分一旦释放,就是去了我们原来想要的效果了,例如fogmodifier类型),remove中location是一定要释放的,region和rect就要根据具体情况了,否则也会跟fogmodifier出现一样的情况,这些东西就要靠经验了。
    最后要说的是,既然指针变量要用API,那么应该怎样得到自己想要的函数呢?最好要先对jass的API有一定的了解,例如soarchin写的API函数介绍(本教程不会提供jass的API函数介绍)。在最开始使用的时候,可以利用we的t,现做一个自己想要的语句,然后转成j,把语句拿过来用——不过要注意的是,trigger编辑器使用的绝大部分是bj里面的函数,最明显的是带有BJ后缀或者Swap(ped)后缀,一般都会有对应的cj函数,而两者几乎无差别(这个最好用jw来看)。等熟练一些之后,你就会发现一些blz的命名规则了,如判断一个unit,就是IsUnit***,得到unit的一个什么东西,就GetUnit****,设置就是SetUnit***,想要得到一个group,就GetUnits***,得到force就GetPlayers***……总之这个要靠经验的,旁边开着个金山词霸,基本上就能把一个函数的功能猜个八九不离十。当然,最好还是看看jass API的中文介绍,这个最保险,然后可以照着别人的jass学习。了解了jass的动作原理后,你会发现通过jass来学习别人的东西要比看别人的trigger来学习快很多——我经常是把t的演示先转成j然后再看的。
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第三章结束
    本章剖析了jass的工作原理,熟练掌握了这三章的内容,实际上你就已经是个jass高手了,剩下的只差实际做几个东西的经验和对API函数的了解和熟练程度了。
    本教程实际上到这里已经结束了,后面还会有一些分享我这段时间的做图经验,  


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