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楼主: ou99老大

【月协出品】“像个男人一样去做图”——YDWE1.17正式版

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ou99老大
发表于 2010-4-25 15:02:51
{:6_325:} 推荐一些地图作者使用这款强大的编辑器

程序方面:
          将YDWE的配置文件集成到编辑器中,在工具条栏“帮助”后面,有“YDWE”,点开可以设置配置文件中的选项。
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UI方面:
    1.补充几条老狼UI中的函数,由于wataloo给我的UI模板是wow8UI,而这个UI好像没有加入老狼最新版UI中的内容,因此会少一些函数,目前已经补充了很多进去,但可能还差一些;所以,如果YDWE打开地图时弹框提示缺少函数,请截图告诉我们。
    2.我在兼容夜天UI时,居然忘了把一些hash函数加进去,以致YDWE打不开使用了哈希表函数的地图,真是该TJJTDS;目前这些遗漏的函数已经加入,并且给哈希表的API加了单独的分类。只是,不提倡大家使用跟哈希表相关的API,因为用了这些地图不能再在1.20下运行。所以,用YDWE自带的存储系统是王道啊!
    3.完成存储系统,除了地面纹理等实在没人会用到的类型,其余变量类型我都加入了;顺带一提,布尔表达式这个类型,没法在触发器环境下从缓存或Hash上读取,可能是WE本身的设定。

库函数方面:
    这次没加什么新的演示进去,加了一个“英雄自动释放技能的AI” ,希望大家喜欢

2.jpg

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顺便说下,英雄释放技能的概率是由老狼优化,但最近发现这个概率还是有问题,希望有对算法感兴趣的朋友能联系下我,让这个AI更完善。

这次就这些内容了,由于局部变量的问题短期内解决不了,因此下个版本估计会加入大量丰富的演示进去撑门面,或许很多朋友希望这样;只是,在我看来,授人以鱼不如授人以渔,尽量把JASS的功能做进编辑器让大家可以提高做图效率才是我们的目的。

============YDWE分割线==============

编辑器功能更新:

1.配置文件
   
          1.14增加了一个配置文件“EverConfig”,双击点开后可以进行设置。很多朋友呼吁窗口化运行测试地图,aeris加入了这个功能。OpenGL方式启动使得魔兽的图形引擎用opengl而不是D3D,地图调试模式是控制vjass的debug语句和编译时不优化代码。

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之前1.13版是按当前魔兽版本保存地图,不太智能;aeris增加了地图保存时的可视化面板,可以在保存时选择地图保存类型;如果在1.20魔兽版本下将地图保存为1.24或在1.24魔兽版本下将地图保存为1.20,那么这张地图无法在当前魔兽版本下运行,有兴趣的同学不妨试下;当选择同时保存为双份时,在地图保存目录下,会自动生成一张带有“hashtable”或“returnbug”的新地图。   
          有人反映地图经YDWE保存后用别的UI无法打开,希望能让地图回到之前的状态;如果你不需用使用YD函数(即带有<YDWE>标签的触发器动作),那么可以在代码注入选项里,把“注入基本代码”的勾选去掉;如果你不需要用到1.14加入的Script System电影系统,这里不需要勾选“注入Script System代码”。当选择不注入基本代码,地图保存后可以被其他UI打开,但同时YD函数和电影系统将无法使用(电影系统是调用YD函数来保存数据,以便在1.20和1.24下均可使用)。   


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2.JassHelper升级到最新版本  
        在1.24下YDWE1.14全面支持VJass语法,喜欢用VJ的朋友不要错过。

3. 注册表修复提醒  
        上次很多人反映1.13使用不了,是因为注册表没有修复的原因;所以这次当注册表没有修复,启动编辑器时会弹出提示框。  
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UI及库函数更新内容:

1.优化钩子
        将原来700行代码缩减为300余行,钩子无法再勾建筑和物品。

2.补充UI
        根据反馈,增加了“UnitDropItem”等几条BJ和CJ函数。有许多CJ和BJ函数,用处不是很大,所以很多UI都没有收录;如果你遇到使用YDWE打开别的UI保存过的地图弹出缺少函数的提示,请反馈给我,截图或告诉我函数的名字,我会及时补充。
        
3.修复佣兵跟随BUG
        1.13版在用YD函数替换原函数时,将佣兵系统里一个值改错了,以致佣兵无法正常使用;谢谢反馈这条BUG的朋友。

4.扩充YD存储系统函数
          这是我做起来最郁闷的一部分,一个数据类型,要写4个存储和读取函数,然后写4条TriggerData和4条TriggerString;而变量类型多大几十种... 目前YD存储系统已经可以存储三分之二的数据类型,还剩下一些不常用,打算留到1.15再加入。  

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花这么大力气来加入这个存储系统,是想将JASS的功能做到触发器里;缓存和Hash表一直是JASS高手非常喜欢,用这些来存储数据可以很容易做到一个技能多人使用,或者做出一些比较复杂的系统。授人鱼不如授人以渔,等YDWE成熟后,我会发些YDWE做的演示让大家学会使用这个存储系统。

5.中心计时器系统
          有人说YDWE很卡机,证据是打开测试地图后,感觉很卡;其实,以前使用计时器,我从来不使用0.01秒,一般是0.03秒左右,因为用0.01秒容易卡机;这次演示地图里,我用的全是0.01秒,此外用十几条丝带拼了个漩涡,这等于开启了十几个0.01秒运行次的计时器;但是,采用中心计时器系统,有可能解决这问题。
          最初我是从Script System系统中获得这个中心计时器的概念,它的特点是让一个计时器来处理很多事;于是我根据自己的理解,做了这样一个中心计时器系统,这个系统目前只是一个雏形,只能实现一些比较简单的等待功能,稍后关于这个系统我会单独发帖讲解。
        目前基于这个系统,做了“等待N秒后删除单位”“等待N秒后删除物品”“等待N秒后删除计时器”“等待N秒后删除漂浮文字”“等待N秒后运行触发器”这五条API。

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我打算以后将中心计时器系统用到环绕和冲锋等演示中去,但目前需要用一名机器不好的同学帮忙;如果你打开测试地图,看到那条旋涡状的丝带,觉得卡机,请联系我;我会把丝带函数用中心计时器系统重新做遍,到时劳烦你测试下,是否游戏运行顺畅很多。


6.Script System电影系统
         终于到了压轴的,没错,这次1.14的压轴正是这个世界著名的电影系统。最早得知这个系统,是在U9的GA基地技能区,飞雪发出来的,当时看到那些密密麻麻的代码跟看天书似的。后来我在GA挖了一个大坑,要解析这个系统,但这个坑一直没去填。我相信国内有很多人对这系统是很感兴趣的,因为经常看到有人问起,那么,今天,这个系统被加进YDWE,呈现在你眼前。  

11.jpg
以上就是Script System系统的API格式,或许你看到了,每条触发器动作前都有一个时间参数,这正是该系统的特点。为了证明YDWE是将原汁原味的电影系统做成API,我特意把以前一个Script System系统的演示地图,重新用触发器做了一遍,大家可以对比下,看效果是不是一摸一样。(PS:原版的电影系统只能在1.20下运行,在example下有YDWE编辑的T版地图,可以在1.20和1.24下运行;在配置文件那里选择注入Script System代码,不然无法保存改图。)

===============YDWE正式发布的分割线==============
YDWEv1.17正式版更新如下:
程序部分:
暂无

UI与函数库部分:
1.中心计时器;
2.修正了局部变量,使其在有等待时可以用于多人;
3.任意单位伤害事件;
4.去除冲撞技能可能出现的文字。
----------最近精神萎靡,在忘了更新1.24的函数库后,做好了1.24的函数库却在上传时传成了1.20的,导致使用1.24的朋友再次杯具,兽兽表示对此毫无鸭梨-.-请使用1.24的朋友重新下载次 by Everguo(2010.3.22)--------




下载地址:

YDWE1.17正式版.rar

6.2 MB, 下载次数: 7333

398854160
发表于 2010-4-28 13:48:41
话说这玩意还真的很邪恶,很打击辛苦学j的同志们的信心{:6_306:}
wyczh2008
发表于 2010-5-14 12:53:56
有没有更详细的简介?谢谢了。
2564405
发表于 2010-5-17 23:55:13
很强大哦
wisenba
发表于 2010-5-19 16:20:31
ddddddddddddddd
偶久小黑
发表于 2010-6-22 09:44:59
{:6_271:}{:6_271:}
qianfux
发表于 2010-7-9 15:18:34
好东西,下下来看看
aakser
发表于 2010-7-13 00:01:51
新手过来学习了
ainima23
发表于 2010-7-16 17:15:09
够YD{:6_325:}
发表于 2010-8-2 15:30:07
话说好XE。。
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