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外部导入图象类数据的优化

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ou99孽缘 title=
发表于 2010-12-14 18:47:31
教程说明>>>

这是为那些希望给自己的地图添加更多独立风格元素的WEER们准备的关于外部导入图象类数据的优化教程,也应该是迄今为止最详细的此类相关说明,请 准备好足够的耐心阅读并实践。

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相关工具>>>

以下工具是在图象处理及格式转换中必备的软件,相关使用说明将在教程中分类阐述。
Adobe Photoshop(推荐使用7.0以上的版本,CS,CS2版本为佳,关键是其tga格式转换设置的问题)
Wc3 Image Extractor II(目前是version 2.00)


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要具有兼顾图象质量和容量的 态度>>>

可以简单地打一个比方:日常生活中购买物品我们都会考虑到性价比,地图制作中亦然。在外部 导入图象类数据时,不能只顾及图象的视效而忽略图象的整体容量;也不能一味追求精简而忽略图象的整体质量,所以在两者间如何权衡是关键。这里委琐地用我自 己的《烽火雷音Ⅲ》来举个例子,最新版本中全部外部 导入文件的数量为386个,除3个音效外全部是模型及图象类,光是单位模型就15个,按常理来说应该是远远突破4MB的可联机容量范围,而我的地图却能保 持在可联机的容量范围内,这都归功于合理地进行外部 导入图象类数据的优化。所以对那些希望使自己的地图更具特色的WEER们就该掌握好这项技巧,虽然地图容量并不会过多地影响地图读取的进度,但容量精简意 味着可以将更多的外部数据 导入地图以丰富游戏内容。


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如何优化处理外部导入图象类 数据>>>

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[图标]

此类型图象又分两类不同设置:
(1)[BTN]此 类型图标即游戏进程中直观可见的图标,采用*.blp的文件格式,以此路径存储:
ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNXXXXX.blp
注:XXXXX为自定义BTN图标名称,应与DISBTN格式图标名称相同。
(2)[DISBTN]此 类型图标即如当科技要求未达到、玩家按下F10等时候显示的图标,采用*.blp的文件格式,以此路径存储:
ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTNXXXXX.blp

注:XXXXX 为自定义DISBTN图标名称,应与BTN格式图标名称相同。

目前大部分WEER们都是直接将《魔兽世界》或是他人制作的图标转换为blp格式后导入使用的,当然对PS(Adobe Photoshop,下简称PS)玩家来说也会采用从网上下载的图标模板ico.psd来自己制作图标,无论是bmp、jpg、gif或tga的图象格 式,要转换为魔兽游戏可读取的blp格式图标,推荐使用Wc3 Image Extractor II软件。而根据Wc3 Image Extractor II软件转换格式的限制,只能读取32bit格式的tga文件(具体可参阅该软件的help文档),所以在此转换之前要先对源图象在PS中做处理,另存为 32bit格式的tga文件(参照附表图1设置),之后将获取的tga格式文件在Wc3 Image Extractor II转换为blp格式文件,一般的图标在存储时显示的图象选项窗口Image Option中画质Quality值设置在30则可(参照附表图2设置),若是较素色的图标20-25之间亦能保证在游戏进程中图标可视效果正常(这里所 谓的正常指与未压缩前导入的可视效果无明显差异,下文同,后不赘述),依此设置BTN图标可保持在5KB左右,DISBTN图标可保持在3KB左右,这样 一套完整的图标组(包括BTN及相应的DISBTN)容量可缩减10KB以上,不要小瞧了这10KB,对比压缩前后的地图容量,只要一张地图导入10个以 上的自定义图标,未压缩和已压缩状态下就可节约150KB左右的容量,这已经是一个单位模型(优化后)容量的大小了!当然在你没有把握控制图象质量的前提 下,Quality值设置在30是一个保险的参数, 经我个人对近150组图标格式转换的试验,在此参数下游戏读取的图标可视质量皆能正常。


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[模型贴图]

模型贴图,也称模型皮肤,是覆盖在模型上的图象纹理,如果没有这些贴图,模型只是一堆空洞的白色堆砌物。首先应该明确一 个观点:“从网上下载的模型一般来说其贴图都相对容量过大!”所以盲目地把下载的模型直接导入地图并不是一个理智的做法。通常按图象大小细分为两 类:256*256及512*256/512*512,对前者和后者在优化处理方法上是不尽相同的。256*256格式,此类型模型贴图一般原始状态下细 化部分较少,比较典型的譬如Black_Stan的模型系列,原始贴图的容量都相对过大,Wc3 Image Extractor II转换格式时Quality值设置在30-35之间则可,修改后大部分可控制在30-40KB之间,且完全不影响单位模型的整体视觉效果。 512*256或512*512格式,此类型模型贴图一般原始状态下细化部分较多或效果繁杂亦或模型制作者完全无顾及容量问题(汗~),在针对原始贴图修 改过程中一般都能大幅度减少容量,处理得苛刻些基本都能缩减为75KB以下,Wc3 Image Extractor II转换格式时Quality值设置在30-40之间,视优化后的显示效果再做具体参数调整,但Quality值绝对无需超过50,毕竟在游戏进程中单位 就是占那么小的位置,其模型贴图质量再细化精致,玩家凭肉眼是看不出差异的,大家不妨看看下图,Quality=50以上你能看出什么明显的差异么?

1.jpg

[地图读取图象]

现在运用比较广泛的是采用LoadingScreen.mdx的做法,此游戏读取图象模型需加载 LoadingScreenTL.tga(左上图象 512*512)、LoadingScreenTR.tga(右上图象 512*512)、LoadingScreenBL.tga(左下图象 512*256)、LoadingScreenBR.tga(右下图象 512*256)这四项*.tga格式文件。个人建议有效图象仅显示左上角,即只要处理LoadingScreenTL.tga,其余三项皆放黑,若依此 设定右上图象8KB,左下、右下图象皆4KB(以上三项数据都是在PS中转换为24bit压缩格式下的tga文件,参照附图图3设 置),LoadingScreen.mdx本身容量3KB,对右上图象处理时注意控制使用单色系,少或无Alpha透明度设置,确保容量在55KB左右波 动,波动额度尽量控制在±10KB之间。此方法一般推荐需要精简地图容量的WEER采用。若地图读取图象采用的是全屏整图,色调繁杂多样、视觉冲击明显, 应注意在photoshop中转换tga文件时选取24bit/压缩格式保存,由于读取的是*.tga格式文件,无需转换*.blp格式,所以可事先压 缩。并尽量避免选择多特效处理,多渐变色,多Alpha透明度设置的原始图象,一般推荐对外部导入图象的容量要求较宽松且无地图总容量超过4MB之虞的 WEER采用,当然如果是做战役或单人游戏你要导入个10MB的图象我也拿你没办法~一般Quality值设置在40-45左右则可,但具体视实际情况而 定,关键是看画质不要太“马赛克”就好啦。

2.jpg

[小地图显示图象

此类型图象又分两类不同设置:
(1)仅显示于地图读取。输入文件名及格式:war3mapPreview.tga
(2)完全覆盖微缩地图。输入文件名及格式:War3MapMap.blp
若采用单色系的图象进行制作且仅显示于地图读取时,该tga文件一般可控制在30K以内(譬如我自己的〈烽火雷音Ⅲ〉,此类图象为22K);若采用多色系 的图象进行制作且仅示于地图读取时,该tga文件一般可控制在50K以内(譬如FANGDAPING汉化的〈空袭指挥官〉,此类图象为45K)。当然若是 采用完全覆盖微缩地图的做法,在转换blp格式后容量还有再缩减的空间,一般设置Quality=40以下则可。所以无论采用哪种做法,此类图象都应尽量 确保在50K之内。

ou99孽缘 title=
 楼主| 发表于 2010-12-14 18:47:51
  {:6_325:}  
  路过   不解释  
gw96123
发表于 2011-10-16 01:55:55
............
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