练功房其实和刷小怪没什么区别,重点就在于控制刷兵的开和关,一般地图中练功房都是独立存在的区域,所以我们需要有两个触发控制进出,一个触发控制刷怪。 事件 单位 - 单位进入 矩形区域 000 <预设> 条件 (((触发单位) 所持有的 太阳钥匙) 的类型) 等于 太阳钥匙 ((矩形区域 001 <预设> 内的所有单位) 中的单位数量) 等于 0 动作 单位 - 立即移动 (触发单位) 到 (矩形区域 001 <预设> 的中心点) 等待 2.00 秒 For循环整数A从 1 到 12, 做动作 Loop - 动作 单位 - 创建 1 个 步兵 给 中立敌对 在 (矩形区域 001 <预设> 内的随机点) ,面向角度为 默认建筑朝向 度 设置 MM = (MM + 1) 演示要点: 其中MM是整数变量,用来记录里面小怪的数量,默认值为0,单位携带指定物品是为了做限制。利用循环来创建单位会比直接创建指定数量的单位更容易控制。 事件 单位 - 任意单位 死亡 条件 (矩形区域 001 <预设> 内存在 (触发单位)) 等于 TRUE ((触发单位) 是 英雄) 等于 FALSE 动作 设置 MM = (MM - 1) 如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2 If - 条件 MM 等于 0 Then - 动作 For循环整数A从 1 到 12, 做动作 Loop - 动作 单位 - 创建 1 个 步兵 给 中立敌对 在 (矩形区域 001 <预设> 内的随机点) ,面向角度为 默认建筑朝向 度 设置 MM = (MM + 1) Else - 动作 无动作 演示要点: 利用单位死亡来进行判断是否刷新,条件就是判断死亡事件是发生在练功房区域而不是其它什么地方,而当单位死亡的时候,就减去MM值,当MM的值为0的时候,就再次刷兵。 事件 单位 - 单位进入 矩形区域 002 <预设> 条件 ((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE 动作 单位 - 立即移动 (触发单位) 到 (((触发单位) 的所有者) 的游戏开始位置) 单位组 - 选取 (矩形区域 001 <预设> 内的所有单位) 内所有单位做动作 Loop - 动作 单位 - 删除 (选取单位) 设置 MM = 0 演示要点: 当你的英雄离开练功房以后,为了避免因为练功房区域还存在其它单位,而其它英雄无法进入,需要清除该区域内的单位。同时,必须将MM的值清零,否则同样因为MM不等于0而无法开启练功房。 事件 单位 - 任意单位 死亡 条件 ((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE (矩形区域 001 <预设> 内存在 (触发单位)) 等于 TRUE 动作 触发器 - 运行 Leave <预设> (无视条件) 演示要点:类似于英雄死亡的特殊事件尽管发生的机率比较小,但也不表示不会发生,有时需要添加一些动作来避免因为特殊事件造成的问题,英雄死亡时可以移动尸体的,和单位进入出口区域(Leave触发器)性质一样。 |