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{转}W E 详 细 解 说 ----- 单 位 篇 [战斗部分](残枫博客中的)

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发表于 2011-7-19 07:32:44
希望我转的这对大家学we有作用。下面是内容:

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图象类

模型文件 :单位的模样,动作。
提示:
1。WE中几乎所有的图形都可以当作单位的模型文件,这样我们可以将单位的模样改成鲜花,建筑,冰山,光影,魔法效果等等,如果你想使用自定义模型,那么就选种自定义选项,然后输入自定义模型路径,如果你输入的路径是错误的,那么单位在游戏中将会没有图形,也就是看不见的单位。
2。如果你想将剑圣的样子换成牛头的样子,可以选中剑圣模型文件设置项,然后Ctrl+C将其复制下来,再在选择牛头的模型文件设置项,用Ctrl+V粘贴。

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染色:修改模型文件的颜色。
提示:
用3种颜色来设置:红,绿,蓝。可以输入0—255之间的整数,比如:红255,绿0,蓝0那么单位将以红色为主;红255,绿0,蓝255那么单位将以紫色为主。如果联合模型文件的修改,我们可以制造出重所未见的图形。

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缩放值:修改模型文件的大小

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选择缩放:就是点他时出的圆圈大小
提示:
可以将单位放大或缩小10-0.01之间。

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图象-特殊的:单位爆炸而死时的效果,血肉横飞呀。

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声音类

单位声音设置:设置单位的声音。

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战斗类


允许攻击模式:设置单位攻击的模式,有4种模式可以选择:
1。没有 —选中后,单位将不能攻击,游戏中单位的攻击按键也将不存在,如:强攻键A。
2。攻击1 —选中后,单位将按照攻击1的相关设定来进行攻击。攻击2同理。
3。所有 —选中后,单位将同时拥有攻击1和攻击2两种攻击模式。
提示:
如果攻击1是近战对地,攻击2是远战对空,那么就会出现对地时是近战,对空时是用远程攻击。但是在目标允许的选项里有重叠的话则只发挥攻击1里的数据的作用

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攻击类型:即攻击的类型

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防御类型:即防御的类型

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主动攻击范围: 主动攻击进入有效范围的敌方单位,与之相对应的是被动攻击--当原单位或它附近的朋友被攻击时会反击。
注:当主动攻击范围设为0时实际是最大攻击范围。当主动攻击范围小于射程时,命令一个单位攻击另一个单位,单位会在进入主动攻击范围之后才开始攻击

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远程: 其实就是攻击范围 , 远程单位应该译为射程 。

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最小攻击范围:较常作用于攻城单位,即太近不能攻击

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基础防御:单位的初始防御或英雄敏捷为0时的防御。
注:英雄默认的基础防御是-2

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防御升级奖励:与科技升级中的应用防御升级奖励相对应

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装甲类型:声音效果而已

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伤害升级数量:与升级科技中的攻击伤害奖励对应,与防御升级奖励相类似

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允许伤害范围目标:对武器类型为炮火、炮火(直线)、箭矢(溅射)、箭矢(反弹)、箭矢(直线)的单位有效。变身的恶魔的溅射不会伤害到自己人而奇美拉会,炮手拆建筑时旁边的树会倒,这些的不同都可在此修改

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动画回复点
动画损伤点

决定攻击动作与发出箭矢的同步性。 动画损伤点 的另一个作用就是限制单位最大攻击速度,即单位的最小攻击冷却时间 不能低于动画损伤点

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魔法施放时间间隔时间:应该译为(初始)攻击冷却时间,单位的最小攻击冷却时间不能低于(初始)攻击冷却时间的1/5

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武器类型:设定单位是近战攻击还是远程攻击。
1。没有 -没有攻击模式,不能近战也不能远程。
2。立即-攻击动作与伤害同时发生。代表单位有火枪手和直升飞机,与其它远程攻击比较它的优势是攻击发出后立即作用于目标单位,不用担心子弹在空中飞行而有所延时
3。普通 -近战攻击模式,设定后投射图像设置项将无效
提示:
普通-近战攻击模式,也可以设定很远的攻击范围。这样的攻击效果和远程差不多,只是没有投射图像。
4。炮火 -就像投石车一样,只能打一片。对于新手来说这个模式还太复杂。我就不多说了。
5。箭矢 -远程攻击模式,设置后投射图像设置项将起到作用。
6。箭矢(反弹) -远程攻击模式,但可以反弹攻击多个单位。代表单位是女猎手
7。箭矢(直线/穿刺) -远程攻击模式,但可以穿刺攻击下个单位。代表单位是狮鹫骑士
8。 箭矢(溅射) - 范围溅射性攻击,以目标单位为圆心周围的单位都会受到伤害。代表单位 奇美拉、变身后的恶魔猎手
9 。 炮火(直线) -直线溅射性攻击,能伤害到站在目标后面的其他单位,攻击范围有下限,即目标距离太近时无法攻击目标,被打死的目标没有尸体。代表单位有投刃车

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射弹自导允许:设为true时射出的箭矢会自动跟踪目标而不会因为目标移动而打空,代表单位为不死族的所有防御塔。设为false则与之相反,代表单位为所有远程攻城单位

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全伤害影响范围
中等伤害影响范围
伤害因素-中等的
小伤害影响范围
伤害因素-小的
以上数据只对应武器类型为 箭矢(溅射) 和 炮火起作用。

以变身后的恶魔猎手为例分析

全伤害影响范围 50
中等伤害影响范围 150
伤害因素-中等的 0.50
小伤害影响范围 250
伤害因素-小的 0.25

在以目标单位为圆心, 50为半径的圆内 的单位将受到与目标 同等 的伤害; 在以目标单位为圆心, 50为内径,150为外径的圆环内 的单位将接受目标 50% 的伤害; 在以目标单位为圆心, 150为内径,250为外径的圆环 内的单位将接受目标 25% 的伤害。

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补: 全伤害影响范围还对箭矢(反弹) 起作用,当然两个单位的距离小于这个范围时就有可能被反弹的箭矢击到
伤害丢失因素:对应武器类型为箭矢(反弹)、箭矢(直线)、炮火(直线)起作用。如女猎手的伤害丢失因素是0.5,意为被反弹到的下一个单位所受伤害为前一个单位的50%; 投刃车的伤害丢失因素是0.2,意为被溅射到的单位所受伤害为主单位的80%。

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溅射伤害范围
溅射伤害距离
对武器类型为炮火(直线)、箭矢(直线)的单位起作用

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伤害骰子数量:和攻击力底线有关:最小攻击=基础伤害+伤害骰子数量。
伤害骰子面数:和攻击力高线有关:最大攻击=基础伤害+伤害骰子数量*伤害骰子面数。
基础伤害:设定基础伤害。
注:伤害数量概率和攻击伤害面不要设为0 ,否则单位将无攻击

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目标允许:允许可伤害的单位类型。
提示:
1。空中、地面、建筑、守卫是4大类,如果选只选了这4项就能够攻击绝大部分物体。这4项必须至少选一项,否则单位就无法战斗。
2。 A组:中立、敌人、玩家单位、结盟的。
B组:别人的、自己的。
C组:古代的(应译为古树)、非古代的。
D组:可攻击的、无敌的。
E组:有机的、机械的。
F组:死亡、活的。
G组:英雄、非-英雄。
H组:自杀性的、非-自杀性的(有生命倒记时的单位:比如水元素,先知的狼)。
各个组内是或关系,即满足其中一个就可执行,而各组间是且关系,即有满足所有的条件才可执行,比如A组中选择空中,G组选择英雄,那么因为英雄是地面单位,所以不满足条件,不能攻击。
3。目标允许就是允许可伤害的单位类型,单位类型中有地面,空中,敌人,盟友,自己,英雄,非英雄等等,如果:将地面打勾,那么无论远程攻击,还是近战攻击,都只能进攻地面部队;如果:将英雄打勾,那么只能进攻英雄。

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锁定作为:与目标允许对应

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投射图像:设定远程攻击模式下的箭矢图象。只对远程攻击模式有效。
提示:
1。配合攻击模式,可以做出打地面单位是一种箭矢图象,打空中单位又是另一种箭矢图象的效果。

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显示UI :没发现有什么实际作用

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死亡类型:会腐化则有尸体,不会腐化则没有

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射弹速度:箭矢图象运动的速度。
提示:
1。只有当箭矢图象击中单位后,单位才受到伤害,如果 攻击速度高,射弹速率低,就会出现一大串的箭矢慢慢的向目标单位移动~_~!。

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射弹弧度:就是箭矢的抛物线轨迹。

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远程:就是射程,一般一个屏幕宽2000左右。

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攻击间隔:就是攻击速度。

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