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{转}W E 详 细 解 说 --- 技 能 篇(残枫出品)

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发表于 2011-7-19 07:34:55
废话不说。直接上内容
=========================== 写在前面 ============================

在开始前我要阐明为了照顾新手,我对技能只进行 较易懂,较狭义的讲解,并且只对技能的共同特征进行讲解。
首先技能分为3类:单位技能,英雄技能,物品技能。

单位技能 :技能无须学习,不能主动的升级,只要单位拥有技能就可以使用。
提示:
1。单位技能无论你设置多少级,一但放在单位身上都默认为1级,但这并不是说单位技能的等级没用,我们可以通过触发器来变换技能等级。

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英雄技能 :
技能可以学习,可以主动的升级,只在英雄发挥作用,一个单位一般只能拥有5个英雄技能。

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物品技能 :
技能无须学习,不能主动的升级,只要单位拥有带有此技能的物品就可以使用,只在物品发挥作用。
提示:
在魔兽中3类技能没有明确的类别限制,各个技能的类别可以通过设置进行改变。也就是说,英雄技能一样可以设置为单位技能,单位技能一样可以设置为物品技能等等,这样我们使各类技能之间的特性变为共性。

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图象类

光影效果 :设置光影类效果,如:死亡之指的红色闪电,先知的连锁闪电。
提示:
1。光影效果的特点就是在2个点之间创造1个闪电型效果,什么叫闪电型效果?就是像闪电一样可变化长度且 快速 传导的效果,它的启始点是释放单位的位置,终止于目标单位的位置。
2。不是任何有启始点和终止点的技能都可以设置光影效果,能拥有光影效果的技能有连锁闪电,死亡之指,医疗波等等。
3。大部分可以设置光影效果的技能只能有1种光影效果,如:死亡之指,法力吸取等,但个别技能可以有2种光影效果,如:连锁闪电,医疗波等,这种技能的光影效果的分为主要和次要两部分,主要的就是施法单位和第一目标单位之间的光影效果,次要就是上级目标单位和下级目标单位之间的光影效果。但如果只设置1种光影效果,那么就默认主要和次要的光影效-果都是同样的。


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动画名字 :
设置单位释放技能时做出的动作,一般共有的动作为:attack(攻击的动作),walk(行走的动作),stand(站立的动作),spell(释放魔法的动作),death(死亡的动作)等等,我们可以在WE中查找自己想要的动作。
提示:
1。有些单位是没有上述的动作的,因为各个单位 模型文件 中的动作不一样,动作名字也不一样。
2。在WE中查找单位的动作,可以通过WE中窗口命令中的单位面板来查找,开启单位面板,在单位面板中找选出想要的单位,这时在WE左边的物体观察窗口中会显现单位,可以动作的单位就会显现相关的动画,以及动画名称。
3。有些动画有一些参数,如Attack - 1 ,Attack - 2 ,Attack Slam ,Stand victory 等等,我们在设置动画时应这样设置,如:Attack -1 , 设置成 :
│attack │
│one │
再如:Stand victory ,Attack Slam 设置成 :
│stand │ │attack │
│victory│ ,│slam │。


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图标—关闭 :设置可开启或关闭的技能开启后的图标,如:圣骑的无敌开启后的图标。

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图标—普通 :
设置技能图标。

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图标—研究
:设置学习技能的图标,也就是加点时的图标。

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图象—目标 :
设置释法后,目标单位的技能图象效果。也就是在你施法的目标上显示一个图象模型文件。
提示:
1。图象—目标 只能针对有明确目标的技能,也就是单体技能。一般只能设置1个,多了无用,但个别技能可以设置多个。
2。图象—目标 的技能图象效果是不会持续的,只能存在很短的时间,有多短?也就是1次图象效果动画的时间,如你设置的图象模型文件没有动画,那么将不会显示。
3。图象—目标 的设置使我们可以随心所欲的改变施法时在目标单位上显现的图象效果,换句话说,它可以使我们的技能更COOL,比如:我们可以将圣骑的神圣之光技能的图象—目标设置成圣骑的复活技能的效果,这样在使用神圣之光给盟友加血时,会有个光柱或天使从天而降的效果。


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图象—目标附加点 :设置图象—目标的图象效果可以在目标单位上创建几个。最大为6,最小为默认0,这个0不是代表无,而是与图象—目标设没设置有关,没设置在大也没用,只要设置了图象—目标,就会有图象被创建。

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图象—目标附加点 1 :
设置第一个目标图象创建在目标单位身上的位置。 图象—目标附加点 2/3/4/5/6 :同理。
提示:
1。新手对于 图象—目标附加点 也许很难理解,举个例:当我们得到物品闪电球时,会有个闪电球在我们的武器上旋转,这个就是创建了1个闪电球的动画图象在单位武器上,他的附加点就是weapon(武器),而我们中了暗影突袭的毒后头上就会有个黑色小鬼,这个小鬼的附加点就是overhead(头上),这样也许你会好理解些。
2。由于附加点是个十分庞大字符串库,所以我在此引用
长风长歌 的解析:

主要部位 :  
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overhead 漂浮在单位的头顶上,但不随单位的动作而晃动

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head 在单位的头上,并随单位头部的动作而晃动

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chest 在单位的胸部 ,并随单位胸部动作而晃动

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origin 预设,就是在单位的位置上,不会晃动

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hand 手上(有时和在武器上很难分清)会随手动

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foot 脚上 会随脚动

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weapon 武器上 会随武器动一般在武器的半截位置或尖端

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sprite 游符,小精灵(只对建筑、机械单位及英雄血法有效)也就是围着血法转的球体,配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,但不是所有建筑或机械都有这六个位置,这六个位置对于不同事物是不同的。用时可以自己测试。若没有修饰默认为first

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medium 中间(只对建筑有效)配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,测试结果是最后一种部位有效。

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large 全体(只对建筑有效) 同上

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mount 坐骑(只对有坐骑的有效)

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rear (对四足动物或有坐骑的有效)就是他们的屁股位置


部位位置修正 :  
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left 左边(如hand left=左手,输入left hand也是)

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right 右边

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rallypoint 集结点,但是这个集结点是指默认集结点位置,不会随你在游戏中的点选而改变
具体搭配挺多大概有:

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left chest,right chest,left mount,right mount,left hand,right hand,left rear,right rear,mount rear,left foot,right foot,weapon left,weapon right
举例:拿人族骑士来说吧(因为他几乎所有部位俱全)特效是旗帜

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origin-在身体偏右侧地面上,会随骑士移动移动,单不受他的修饰性动作的影响

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hand=right hand/hand right-在右手,手举起时旗帜会挥动

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left hand/hand left-在左手,同上

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head-在头上,扭头时旗帜也动(没有left head与right head)

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chest-向前进时胸部前倾,旗帜也是

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left chest=left mount=mount left=chest left、right chest=right mount=mount right=chest right:身体一侧,会随身动

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left/right:在左/右前腿,会随腿动而动

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rear=right rear:在右后腿(马的腿)

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left rear:在左后腿

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mount:在马头上

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mount rear 马屁股上

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foot= (right foot )=right

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left foot=left

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weapon left(不可写left weapon):左手武器尖端

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weapon=weapon right:右手武器

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此外
1 没有overhead left//origin left等语句
2 如果使用了错误语句如:left eye只会从左到右执行有意义部分即left;若写成了eye left则什么也不执行。
最后在说一句,不是所有的单位都有以上附加点的。

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箭矢技巧 :设置释放技能时发出的箭矢图象。
提示:
1。此项其实就和单位设置中的箭矢图象一样,就是你射出技能击打目标的图象。如:死亡缠绕投出的哪个骷髅。如果我们将此项去掉,那么此种技能将看不到射出的图象,这对我们编辑某种急发技能很有帮助,如:我们将山丘的风暴之锤的箭矢技巧删除,在设置图象—目标为季风,这样就会看见一道闪电从天而降击中目标,效果更cool。
2。不是所有的技能都可以设置箭矢技巧,需要原技能有的才可以用。

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箭矢速度 :
设置箭矢技巧的飞行速度。这个还是我在单位篇中说的,如果太低,等你第2个技能发出来时,你的第一个技能还没击中目标。

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图象—按钮位置—关闭—X :设置可开启或关闭的技能开启后图标的横排位置。也就是技能图标在单位命令栏的横排位置。
图象—按钮位置—关闭—Y :设置可开启或关闭的技能开启后图标的纵排位置。
图象—按钮位置—普通—X/Y :设置技能图标的位置。
图象—按钮位置—研究—X/Y :设置学习技能时技能图标的位置。
提示:
1。技能图标的位置具体如下:
│X0,Y0│X1,Y0│X2,Y0│X3,Y0│
│X0,Y1│X1,Y1│X2,Y1│X3,Y1│
│X0,Y2│X1,Y2│X2,Y2│X3,Y2│

2。技能与技能图标位置之间最好不要重叠,这样技能也许会看不见。如果位置重叠,技能会隐藏,但被动技能一样发挥作用,这提示我们一个隐藏技能的方法。但他不是100%的有用,这也许是WE的一个BUG(一般只有技能栏的位置都满了多出来的技能才会隐藏图标 )。


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图象—施法者 :同图象—目标,只是它作用在技能释放者头上。

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状态类

影响区域 :设置技能的作用区域。
提示:
1。此项只对圆周面攻击技能有作用,如:牛头的战争践踏,山丘的雷霆一击,各种光环技能,对牛头的震荡波技能无作用,对于震荡波一类的面攻击技能,在他的数据类设置项里有相关项可设置。
2。此项的原理是设置以施法者为圆心的攻击圆形区域的半径大小,一个屏幕的宽度差不多是2000左右。


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所定允许 :设置技能可对其施法或作用的单位类型,可参照单位篇中的所定允许。
提示:
1。关于技能的所定允许,我说可以参照单位篇中的所定允许,并不是说它和单位篇中的道理一样,小小的改动是可以的,但是当你想对技能的所定允许进行大幅度的改变时,你照着单位的所定允许改是不行的,因为每种技能的所定允许是WE事先设置定的,也就是什么样的技能就会有什么样的所定允许,就好像ID一样,在这里他的所定允许的ID改变或混乱了,这个技能都不会达到你要的效果。所以这时我们就要找和我们想要的所定允许差不多的技能,将其所定允许复制下来进行粘贴,再在最小范围内进行改变。


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持续时间—单位 :设置技能对普通单位持续的时间。
持续时间—英雄 :设置技能对英雄持续的时间。
提示:
1。持续时间只对有持续效果的技能有作用,比如:圣骑的无敌时间,山丘的风暴之锤击晕的时间,暗影突袭中毒的时间等等,对与没有持续效果的技能此项无作用。
2。持续时间为0时并不是没有,而是永远持续,直到单位死亡。所以最短魔法效果时间都是0.01秒。
3。持续时间还关系着魔法效果的时间(魔法效果将在下面讲解)。


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物品技能 :设置此技能是物品技能。False为假,True为真。
英雄技能 :设置此技能是英雄技能。False为假,True为真。
提示:
1。如果以上2项都为False,那么此技能就为单位技能。


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特效:设置技能特效效果,就是一种图象效果。
提示:
1。特效只作用与可设定持续时间且面攻击的技能,如:先知的地震,巫妖的死亡凋零等。
2。特效只作用在施法的区域,不在单位身上出现,如:先知地震升起的火山,巫妖死亡凋零的那一片暗影。
3。换掉或去掉特效都不会影响技能的作用,只是图象效果变了,比如:将鹿子的宁静特效换成先知的地震,那么在施展宁静时,就会是地震的图象效果,但还是宁静在作用。
4。特效是可以具体编辑的,如:我们可将巫妖死亡凋零中的暗影换成圣骑的神圣之光或巫妖的霜之星星。这样可以个性化我们的技能,创造新的技能效果。它的具体编辑过程是:
a.在物体编辑器中选择魔法效果栏,在左边的树状分支中找到你要编辑的特效(你可以使用编辑中的查找命令来寻找),记住是特效不是魔法效果。
b.选种想要编辑的效果后,右边会出现相应的设置项,现在你可以自己编辑特效了,但一般特效的附加点请不要改变,因为特效是作用在区域的效果。
c.最后在你的技能中起用你编辑的特效。


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魔法效果 :
设置技能魔法效果,就是一种图象效果。
提示:
1。魔法效果只作用与可设定持续时间的技能,如:圣骑的无敌,山秋的风暴之锤,巫妖的死亡凋零,各种光环技能等
2。魔法效果只在目标单位身上出现,随目标单位移动而移动,是持续显示的,持续时间和 持续时间项 有关,如:圣骑无敌的光罩,山秋风暴之锤击晕单位的晕圈,巫妖死亡凋零单位头上的黑色小火(一般人没注意)
3。换掉或去掉魔法效果都不会影响技能的作用,只是魔法效果变了。如:将圣骑的专注光环的魔法效果换成吸血光环,那么各个单位就会呈现吸血光环效果,但作用的还是专注光环。如去掉魔法效果,一般的技能看不到魔法效果,但部分技能的部分效果一样出现,如暗影突袭每秒出现中毒的伤害(真是阴魂不散呀)。
4。魔法效果是可以具体编辑的,方法同特效的编辑。在这里要 在左边的树状分支中找到你要编辑的魔法效果 ,选种想要编辑的效果后,右边会出现相应的设置项,现在你可以自己编辑效果了 ,魔法效果的目标附加点是可以更改的,目标附加点和上面所说相同。


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等级 : 设置技能可有几级。
提示:
1。此项一般只有英雄技能有意义,因为单位技能无论你设置多少级,他都只有1级有用。
2。并非单位技能无用,我们可以用触发编辑器设置其等级的变化,物品技能完全没用。

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要求等级 :
设置英雄学习技能需要的等级,只对英雄技能有效。
跳级要求 :设置技能学习的跳级要求,默认0为每2级可学习。


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魔法释放时间 :设置在发出魔法前等待的时间,也就是让你的单位将动作做够在释放魔法。典型代表:血法的火。
魔法释放时间间隔 :设置魔法释放后恢复的时间。
魔法释放范围 :设置技能施法单位和目标单位之间可距离的范围,如果你想做BT的技能,把这个改高点就可以吓死人,如:大家看过在自己基地用死亡凋零打对方基地的巫妖吗。
魔法消耗 :设置技能施展需要的魔法值。

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科技树—是否使用 :设置技能使用是否有科技限制。若有,技能就必须完成相关科技的建造才能使用。
科技树—要求 :设置用来限制的科技。
科技树—要求—等级 :设置用来限制的科技还必须达到的等级。
提示:
1。如果你在做RPG地图,一般可以将科技类的限制全去掉。


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========================================== <本节完> ============

adk123123
发表于 2011-8-8 23:30:31
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