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ou99孽缘 title=
发表于 2012-5-19 12:42:43
第一次打开WE,就是启动魔兽目录下那个没有图标的WorldEdit.xe
问题:
1。启动后没反应:下载破解补丁。
2。下载破解补丁怎么用:解压至魔兽目录,覆盖原文件。
3。还是不能启动:如果你是在网吧,请换一台机子,如果你是在家,请重装磨兽。
4。以上做完还是不能启动:人品问题。
进入WE,面对WE的界面你会一下子茫然了,不要怕,现在听我的步骤:
步骤:
1。选中菜单命令拦中的窗口命令,将刷子表的勾取掉,这样开WE的速度会加快30%。
2。按一下F6开启单位编辑。在这个编辑器中,你可以对单位,物品,魔法,魔法效果,科技等等进行编辑。
3。按一下F4,开启扳机编辑trigger,也就是大家俗称的T。在这个编辑器中,你可以对游戏的事件进行编辑。这个将在以后细说。现在选择游戏初始化这个事件,按Delete键将其整个删除,这样这个地图将不再是对战地图,有助于我们测试地图。

B]初出茅庐[/B]
在这里我要详细介绍的是—单位编辑[B]F6[/B]
步骤:
1。按一下[B]F6[/B],开启单位编辑,选中单位编辑中的单位编辑栏。
2。选中左边竖排的树状分支中的人类—对战—单位—人类农民。当你选中一个单位时,在左边竖排就会出现这个单位的相关设定。
提示:
单位编辑栏中的树状分支放置了魔兽中所有可编辑的单位。
3。Ctrl-C将此单位复制,然后Ctrl-V粘贴,这时一个复制的农民创建在自定义单位的目录下,现在我将对一些主要,用处大的设定进行讲解。
[B]图象类[/B]
[U]模型文件[/U]:单位的模样,动作。
提示:
1。WE中几乎所有的图形都可以当作单位的模型文件,这样我们可以将单位的模样改成鲜花,建筑,冰山,光影,魔法效果等等,如果你想使用自定义模型,那么就选种自定义选项,然后输入自定义模型路径,如果你输入的路径是错误的,那么单位在游戏中将会没有图形,也就是看不见的单位。
2。如果你想将剑圣的样子换成牛头的样子,可以选中剑圣模型文件设置项,然后Ctrl+C将其复制下来,再在选择牛头的模型文件设置项,用Ctrl+V粘贴。
[U]染色[/U]:修改模型文件的颜色。
提示:
用3种颜色来设置:红,绿,蓝。可以输入0—255之间的整数,比如:红255,绿0,蓝0那么单位将以红色为主;红255,绿0,蓝255那么单位将以紫色为主。如果联合模型文件的修改,我们可以制造出重所未见的图形。
[U]缩放值[/U]:修改模型文件的大小
[U]选择缩放[/U]:就是点他时出的圆圈大小

提示:
可以将单位放大或缩小10-0.01之间。
[U]图象-特殊的[/U]:单位爆炸而死时的效果,血肉横飞呀。
[B]声音类[/B]
[U]单位声音设置[/U]:设置单位的声音。
[B]战斗类[/B]
[U]允许攻击模式[/U]:设置单位攻击的模式,有4种模式可以选择:
1。没有—选中后,单位将不能攻击,游戏中单位的攻击按键也将不存在,如:强攻键A。
2。攻击1—选中后,单位将按照攻击1的相关设定来进行攻击。攻击2同理。
3。所有—选中后,单位将同时拥有攻击1和攻击2两种攻击模式。
提示:
如果攻击1是近战对地,攻击2是远战对空,那么就会出现对地时是近战,对空时是用远程攻击。但是在目标允许的选项里有重叠的话则只发挥攻击1里的数据的作用
[U]武器类型[/U]:设定单位是近战攻击还是远程攻击。
1。没有-没有攻击模式,不能近战也不能远程。
2。立即-攻击动作与伤害同时发生。
3。普通-近战攻击模式,设定后投射图像设置项将无效
提示:
普通-近战攻击模式,也可以设定很远的攻击范围。这样的攻击效果和远程差不多,只是没有投射图像。
4。炮火-就像投石车一样,只能打一片。对于新手来说这个模式还太复杂。我就不多说了。
5。箭矢-远程攻击模式,设置后投射图像设置项将起到作用。
6。箭矢(反弹)-远程攻击模式,但可以反弹攻击多个单位。
7。箭矢(直线/穿刺)-远程攻击模式,但可以穿刺攻击下个单位。
[U]伤害骰子数量[/U]:和攻击力底线有关:最小攻击=基础伤害+伤害骰子数量。
[U]伤害骰子面数[/U]:和攻击力高线有关:最大攻击=基础伤害+伤害骰子数量*伤害骰子面数。
[U]基础伤害[/U]:设定基础伤害。
[U]基础防御[/U]:设定基础防御。
[U]目标允许[/U]:允许可伤害的单位类型。
提示:
1。空中、地面、建筑、守卫是4大类,如果选只选了这4项就能够攻击绝大部分物体。这4项必须至少选一项,否则单位就无法战斗。
2。A组:中立、敌人、玩家单位、结盟的。
B组:别人的、自己的。
C组:古代的(应译为古树)、非古代的。
D组:可攻击的、无敌的。
E组:有机的、机械的。
F组:死亡、活的。
G组:英雄、非-英雄。
H组:自杀性的、非-自杀性的(有生命倒记时的单位:比如水元素,先知的狼)。
各个组内是或关系,即满足其中一个就可执行,而各组间是且关系,即有满足所有的条件才可执行,比如A组中选择空中,G组选择英雄,那么因为英雄是地面单位,所以不满足条件,不能攻击。
3。目标允许就是允许可伤害的单位类型,单位类型中有地面,空中,敌人,盟友,自己,英雄,非英雄等等,如果:将地面打勾,那么无论远程攻击,还是近战攻击,都只能进攻地面部队;如果:将英雄打勾,那么只能进攻英雄。
[U]投射图像[/U]:设定远程攻击模式下的箭矢图象。只对远程攻击模式有效。
提示:
1。配合攻击模式,可以做出打地面单位是一种箭矢图象,打空中单位又是另一种箭矢图象的效果。
[U]射弹速率[/U]:箭矢图象运动的速度。
提示:
1。只有当箭矢图象击中单位后,单位才受到伤害,如果攻击速度高,射弹速率低,就会出现一大串的箭矢慢慢的向目标单位移动~_~!。
[U]射弹弧度[/U]:就是箭矢的抛物线轨迹。
[U]远程[/U]:就是射程,一般一个屏幕宽2000左右。
[U]攻击间隔[/U]:就是攻击速度。
[B]技能类[/B]
技能分为三类:单位技能,英雄技能,物品技能。这一类,将在技能编辑章节细说。
[U]单位技能[/U]:指不用学习和升级的技能。只要单位身上设置了单位技能,那么此技能就默认为1级。
[U]主动技能[/U]:就是英雄技能,只对英雄单位有效,是指可以学习和升级的技能,当英雄生级后可以加点。
[B]单位特性类[/B]
这一类因为比较简单,我就不一一说明了。
[U]目标作为[/U]:设置单位的类型。作用参考[U]目标允许[/U],一般默认就可以了。
[U]移动类型[/U]:设置单位可行走的区域。
1。步行/盘旋/骑马:不能下海和爬山。
2。漂浮:可以在水上行走。不能爬山。
3。飞行:能下海和爬山。
4。没有:单位的行走不受任何限制,任意穿行单位或阻碍。
[U]触碰体积[/U]:可以点中单位的范围,也就是单位所占的空间。
最后,关掉单位编辑器,回到WE的主窗口,在菜单命令拦中的窗口命令中开启单位窗口。这时会弹出一个单位窗口,在单位窗口中默认显示的是PLAYER1,人类,对战的单位,现在将对战改为自定义,我们最开始的哪个单位显示出来了,然后将单位放在地图上,按[B]F9[/B]或用鼠标点WE菜单命令拦中红色小勾就可以进行测试了。
作为一个菜鸟,如果你能将以上的介绍弄清,那么WE你就算扫盲了。
今天就贴到这里,下次发送技能编辑。

( 技 能 篇 )
再接再厉
如果你看过了单位篇的介绍,相信你对WE已经不是那么陌生了把,所以现在我们就开始对魔兽中的技能进行探究。在开始前我要阐明为了照顾新手,我对技能只进行较易懂,较狭义的讲解,并且只对技能的共同特征进行讲解。
首先技能分为3类,单位技能,英雄技能,物品技能。
1。单位技能:技能无须学习,不能主动的升级,只要单位拥有技能就可以使用。
提示:
1。单位技能无论你设置多少级,一但放在单位身上都默认为1级,但这并不是说单位技能的等级没用,在以后的触发篇(Trigge)中,我们可以通过触发器来变换技能等级。
2。英雄技能:技能可以学习,可以主动的升级,只在英雄发挥作用,一个单位一般只能拥有5个英雄技能。

3。物品技能:技能无须学习,不能主动的升级,只要单位拥有带有此技能的物品就可以使用,只在物品发挥作用。
提示:
在魔兽中3类技能没有明确的类别限制,各个技能的类别可以通过设置进行改变。也就是说,英雄技能一样可以设置为单位技能,单位技能一样可以设置为物品技能等等,这样我们使各类技能之间的特性变为共性。
首先,我们一样要进行一些步骤。
步骤:
1。打开WE,按下F6开启物体编辑器。
2。点击技能编辑栏,在右边出现的树型分支中选择人类—英雄—专注光环。
3。Ctrl—C复制,Ctrl—V粘贴,出现一个专注光环技能在自定义分支中。
图象类
光影效果:设置光影类效果,如:死亡之指的红色闪电,先知的连锁闪电。
提示:
1。光影效果的特点就是在2个点之间创造1个闪电型效果,什么叫闪电型效果?就是像闪电一样可变化长度且快速传导的效果,它的启始点是释放单位的位置,终止于目标单位的位置。
2。不是任何有启始点和终止点的技能都可以设置光影效果,能拥有光影效果的技能有连锁闪电,死亡之指,医疗波等等。
3。大部分可以设置光影效果的技能只能有1种光影效果,如:死亡之指,法力吸取等,但个别技能可以有2种光影效果,如:连锁闪电,医疗波等,这种技能的光影效果的分为主要和次要两部分,主要的就是施法单位和第一目标单位之间的光影效果,次要就是上级目标单位和下级目标单位之间的光影效果。但如果只设置1种光影效果,那么就默认主要和次要的光影效果都是同样的。
动画名字:设置单位释放技能时做出的动作,一般共有的动作为:attack(攻击的动作),walk(行走的动作),stand(站立的动作),spell(释放魔法的动作),death(死亡的动作)等等,我们可以在WE中查找自己想要的动作。
提示:
1。有些单位是没有上述的动作的,因为各个单位模型文件中的动作不一样,动作名字也不一样。
2。在WE中查找单位的动作,可以通过WE中窗口命令中的单位面板来查找,开启单位面板,在单位面板中找选出想要的单位,这时在WE左边的物体观察窗口中会显现单位,可以动作的单位就会显现相关的动画,以及动画名称。
3。有些动画有一些参数,如Attack - 1,Attack - 2,Attack Slam,Stand victory等等,我们在设置动画时应这样设置,如:Attack - 1,设置成:
│attack │
│one │
再如:Stand victory,Attack Slam设置成:
│stand │ │attack │
│victory │ , │slam │。
图标—关闭:设置可开启或关闭的技能开启后的图标,如:圣骑的无敌开启后的图标。
图标—普通:设置技能图标。
图标—研究:设置学习技能的图标,也就是加点时的图标。
图象—目标:设置释法后,目标单位的技能图象效果。也就是在你施法的目标上显示一个图象模型文件。


提示:
1。图象—目标只能针对有明确目标的技能,也就是单体技能。一般只能设置1个,多了无用,但个别技能可以设置多个。
2。图象—目标的技能图象效果是不会持续的,只能存在很短的时间,有多短?也就是1次图象效果动画的时间,如你设置的图象模型文件没有动画,那么将不会显示。
3。图象—目标的设置使我们可以随心所欲的改变施法时在目标单位上显现的图象效果,换句话说,它可以使我们的技能更COOL,比如:我们可以将圣骑的神圣之光技能的图象—目标设置成圣骑的复活技能的效果,这样在使用神圣之光给盟友加血时,会有个光柱或天使从天而降的效果。
图象—目标附加点:设置图象—目标的图象效果可以在目标单位上创建几个。最大为6,最小为默认0,这个0不是代表无,而是与图象—目标设没设置有关,没设置在大也没用,只要设置了图象—目标,就会有图象被创建。
图象—目标附加点1:设置第一个目标图象创建在目标单位身上的位置。图象—目标附加点2/3/4/5/6:同理。
提示:
1。新手对于图象—目标附加点也许很难理解,举个例:当我们得到物品闪电球时,会有个闪电球在我们的武器上旋转,这个就是创建了1个闪电球的动画图象在单位武器上,他的附加点就是weapon(武器),而我们中了暗影突袭的毒后头上就会有个黑色小鬼,这个小鬼的附加点就是overhead(头上),这样也许你会好理解些。
2。由于附加点是个十分庞大字符串库,所以我在此引用长风长歌的解析:
主要部位:    
overhead 漂浮在单位的头顶上,但不随单位的动作而晃动  
head 在单位的头上,并随单位头部的动作而晃动  
chest 在单位的胸部 ,并随单位胸部动作而晃动
origin 预设,就是在单位的位置上,不会晃动  
hand 手上(有时和在武器上很难分清)会随手动
foot 脚上 会随脚动
weapon 武器上 会随武器动一般在武器的半截位置或尖端  
sprite 游符,小精灵(只对建筑、机械单位及英雄血法有效)也就是围着血法转的球体,配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,但不是所有建筑或机械都有这六个位置,这六个位置对于不同事物是不同的。用时可以自己测试。若没有修饰默认为first  
medium 中间(只对建筑有效)配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,测试结果是最后一种部位有效。
large 全体(只对建筑有效) 同上
mount 坐骑(只对有坐骑的有效,说明的见下面举例)
rear (对四足动物或有坐骑的有效)就是他们的屁股位置
部位位置修正:    
left 左边(如hand left=左手,输入left hand也是)  
right 右边  
rallypoint 集结点,但是这个集结点是指默认集结点位置,不会随你在游戏中的点选而改变
具体搭配挺多大概有:
left chest,right chest,left mount,right mount,left hand,right hand,left rear,right rear,mount rear,left foot,right foot,weapon left,weapon right  
举例:拿人族骑士来说吧(因为他几乎所有部位俱全)特效是旗帜
origin-在身体偏右侧地面上,会随骑士移动移动,单不受他的修饰性动作的影响
hand=right hand/hand right-在右手,手举起时旗帜会挥动
left hand/hand left-在左手,同上
head-在头上,扭头时旗帜也动(没有left head与right head)
chest-向前进时胸部前倾,旗帜也是
left chest=left mount=mount left=chest left、right chest=right mount=mount right=chest right:身体一侧,会随身动
left/right:在左/右前腿,会随腿动而动
rear=right rear:在右后腿(马的腿)
left rear:在左后腿
mount:在马头上
mount rear 马屁股上
foot= (right foot )=right
left foot=left
weapon left(不可写left weapon):左手武器尖端
weapon=weapon right:右手武器
此外1 没有overhead left//origin left等语句
2 如果使用了错误语句如:left eye只会从左到右执行有意义部分即left;若写成了eye left则什么也不执行。
最后在说一句,不是所有的单位都有以上附加点的。
箭矢技巧:设置释放技能时发出的箭矢图象。
提示:
1。此项其实就和单位设置中的箭矢图象一样,就是你射出技能击打目标的图象。如:死亡缠绕投出的哪个骷髅。如果我们将此项去掉,那么此种技能将看不到射出的图象,这对我们编辑某种急发技能很有帮助,如:我们将山丘的风暴之锤的箭矢技巧删除,在设置图象—目标为季风,这样就会看见一道闪电从天而降击中目标,然后目标就被击晕。还是一个COOL
2。不是所有的技能都可以设置箭矢技巧,需要原技能有的才可以用。
箭矢速度:设置箭矢技巧的飞行速度。这个还是我在单位篇中说的,如果太底,等你第2个技能发出来时,你的第一个技能还没击中目标了。
图象—按钮位置—关闭—X:设置可开启或关闭的技能开启后图标的横排位置。也就是技能图标在单位命令栏的横排位置。
图象—按钮位置—关闭—Y:设置可开启或关闭的技能开启后图标的纵排位置。
图象—按钮位置—普通—X/Y:设置技能图标的位置。
图象—按钮位置—研究—X/Y:设置学习技能时技能图标的位置。


提示:
1。技能图标的位置具体如下:
│X0,Y0│X1,Y0│X2,Y0│X3,Y0│
│X0,Y1│X1,Y1│X2,Y1│X3,Y1│
│X0,Y2│X1,Y2│X2,Y2│X3,Y2│

2。技能与技能图标位置之间最好不要重叠,这样技能也许会看不见。如果位置重叠,技能会隐藏,但被动技能一样发挥作用,这提示我们一个隐藏技能的方法。但他不是100%的有用,这也许是WE的一个BUG。
图象—施法者:同图象—目标,只是它作用在技能释放者头上。
状态类
影响区域:设置技能的作用区域。
提示:
1。此项只对圆周面攻击技能有作用,如:牛头的战争践踏,山丘的雷霆一击,各种光环技能,对牛头的震荡波技能无作用,对于震荡波一类的面攻击技能,在他的数据类设置项里有相关项可设置。
2。此项的原理是设置以施法者为圆心的攻击圆形区域的半径大小,一个屏幕的宽度差不多是2000左右。
所定允许:设置技能可对其施法或作用的单位类型,可参照单位篇中的所定允许。
提示:
1。关于技能的所定允许,我说可以参照单位篇中的所定允许,并不是说它和单位篇中的道理一样,小小的改动是可以的,但是当你想对技能的所定允许进行大幅度的改变时,你照着单位的所定允许改是不行的,因为每种技能的所定允许是WE事先设置定的,也就是什么样的技能就会有什么样的所定允许,就好像ID一样,在这里他的所定允许的ID改变或混乱了,这个技能都不会达到你要的效果。所以这时我们就要找和我们想要的所定允许差不多的技能,将其所定允许复制下来进行粘贴,再在最小范围内进行改变。
持续时间—单位:设置技能对普通单位持续的时间。
持续时间—英雄:设置技能对英雄持续的时间。
提示:
1。持续时间只对有持续效果的技能有作用,比如:圣骑的无敌时间,山丘的风暴之锤击晕的时间,暗影突袭中毒的时间等等,对与没有持续效果的技能此项无作用。
2。持续时间为0时并不是没有,而是永远持续,直到单位死亡。所以最短魔法效果时间都是0.01秒。
3。持续时间还关系着魔法效果的时间(魔法效果将在下面讲解)。
物品技能:设置此技能是物品技能。False为假,True为真。
英雄技能:设置此技能是英雄技能。False为假,True为真。
提示:
1。如果以上2项都为False,那么此技能就为单位技能。

要求等级:设置英雄学习技能需要的等级,只对英雄技能有效。
跳级要求:设置技能学习的跳级要求,默认0为每2级可学习。
魔法释放时间:设置在发出魔法前等待的时间,也就是让你的单位将动作做够在释放魔法。典型代表:血法的火。
魔法释放时间间隔:设置魔法释放后恢复的时间。
魔法释放范围:设置技能施法单位和目标单位之间可距离的范围,如果你想做BT的技能,把这个改高点就可以吓死人,如:大家看过在自己基地用死亡凋零打对方基地的巫妖吗。
魔法消耗:设置技能施展需要的魔法值。
科技树—是否使用:设置技能使用是否有科技限制。若有,技能就必须完成相关科技的建造才能使用。
科技树—要求:设置用来限制的科技。
科技树—要求—等级:设置用来限制的科技还必须达到的等级。
提示:
1。如果你在做RPG地图,一般可以将科技类的限制全去掉。
写完以上后,大部分人也许还是对技能感到很茫然,这是肯定的,因为我只讲了技能的共性,而各个技能的特性却未讲分毫,不是笔者偷懒,而是WE中的技能上百—量大,但都浅而易懂—简单,所以我若在此一一点到,未免烦琐了些。为了生动大家对技能的理解,激发大家对技能的研究,我就试做几个技能给大家看看:
技能1:一个面攻击的霜之星星。
原形技能:山丘的雷霆一击。
步骤1:将雷霆一击图标和名字改为霜之星星。
步骤2:将雷霆一击图象—施法者去掉
步骤3:将雷霆一击持续时间改为2秒。
步骤4:在物体编辑器技能栏中找到霜之星星,将其图象—目标项复制下来。
步骤5:在物体编辑器魔法效果栏中找到雷霆一击魔法效果,在它的图象—目标项粘贴。
步骤6:把雷霆一击魔法效果的图标去掉。
步骤7:将技能赋予英雄,放上些敌方单位测试。
如果你成功了,你可以试试用大法师的暴风血技能改改。
技能2:一个群体攻击的死亡之指。
原形技能:先知的连锁闪电。
步骤1:将连锁闪电图标和名字改为死亡之指的图标。
步骤2:将连锁闪电的2个光影效果改为死亡之指。
步骤3:将连锁闪电图象—特别的改为死亡之指图象—特别的。
步骤4:对技能的相关数据进行修改,攻击力改高。
步骤5:将技能赋予英雄,放上些敌方单位测试。
如果你成功了,你可以试试用加纳的叉状闪电技能改改。
技能3:降低敌人防御力的光环。
原形技能:圣骑的专注光环。
步骤1:将专注光环的图标和名字改为你喜欢的名字。
步骤2:按住Shift双击(这样允许你输入负数)专注光环数据—装甲奖励在里面输入-100
步骤3:在物体编辑器技能栏中找到减速光环(使用编辑中的查找命令查找),将减速光环设置中的所定允许复制,粘贴到你的专注光环所定允许中。
步骤4:在物体编辑器魔法效果栏中找到专注光环魔法效果,将里面的图标换成你设置的图表,相关介绍也换成减防光环的介绍。
步骤5:将技能赋予英雄,放上些敌方单位测试。
如果你成功了,你可以试试邪恶光环等其他光环。
以上的例子只是小小的变化,但我们却可以从中找到一片森林,也可以说WE中的每一个技能都是片森林等待着你动用想向力发现。
最后我们联系我们在单位篇中的内容,我们来做一个效果。
效果:当一个单位攻击敌人时是正常效果,强攻友军时发出医疗波对目标进行加血
我们只运用物体编辑器来做这个效果................
原形技能:减速球。
步骤1:在物品技能里找到减速球技能和医疗波技能。
步骤2:将医疗波技能设置为物品技能,并将其CD时间,魔法消耗去掉。
步骤3:将减速球技能中的击中目标的机率设为100%,并将其关联技能设为医疗波。
步骤4:将技能赋予英雄,放上些单位测试。
如果你成功了,你可以试试其他以点或单位为目标的技能。

特效:设置技能特效效果,就是一种图象效果。
提示:
1。特效只作用与可设定持续时间且面攻击的技能,如:先知的地震,巫妖的死亡凋零等。
2。特效只作用在施法的区域,不在单位身上出现,如:先知地震升起的火山,巫妖死亡凋零的那一片暗影。
3。换掉或去掉特效都不会影响技能的作用,只是图象效果变了,比如:将鹿子的宁静特效换成先知的地震,那么在施展宁静时,就会是地震的图象效果,但还是宁静在作用。
4。特效是可以具体编辑的,如:我们可将巫妖死亡凋零中的暗影换成圣骑的神圣之光或巫妖的霜之星星。这样可以个性化我们的技能,创造新的技能效果。它的具体编辑过程是:
a.在物体编辑器中选择魔法效果栏,在左边的树状分支中找到你要编辑的特效(你可以使用编辑中的查找命令来寻找),记住是特效不是魔法效果。
b.选种想要编辑的效果后,右边会出现相应的设置项,现在你可以自己编辑特效了,但一般特效的附加点请不要改变,因为特效是作用在区域的效果。
c.最后在你的技能中起用你编辑的特效。
魔法效果:设置技能魔法效果,就是一种图象效果。
提示:
1。魔法效果只作用与可设定持续时间的技能,如:圣骑的无敌,山秋的风暴之锤,巫妖的死亡凋零,各种光环技能等
2。魔法效果只在目标单位身上出现,随目标单位移动而移动,是持续显示的,持续时间和持续时间项有关,如:圣骑无敌的光罩,山秋风暴之锤击晕单位的晕圈,巫妖死亡凋零单位头上的黑色小火(一般人没注意)
3。换掉或去掉魔法效果都不会影响技能的作用,只是魔法效果变了。如:将圣骑的专注光环的魔法效果换成吸血光环,那么各个单位就会呈现吸血光环效果,但作用的还是专注光环。如去掉魔法效果,一般的技能看不到魔法效果,但部分技能的部分效果一样出现,如暗影突袭每秒出现中毒的伤害(真是阴魂不散呀)。
4。魔法效果是可以具体编辑的,方法同特效的编辑。在这里要说明的是魔法效果和特效在编辑中不同的是,特效编辑中的图标在游戏中没用,而魔法效果的图标就会在单位的状态栏中显示出来。
等级:设置技能可有几级。
提示:
1。此项一般只有英雄技能有意义,因为单位技能无论你设置多少级,他都只有1级有用。
2。并非单位技能无用,我们可以用触发编辑器设置其等级的变化,将在以后的触发篇中说明。
3。物品技能完全没用。
99ouu
发表于 2012-7-2 21:08:29
好啊
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