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Frozen Throne的冬天

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邪恶叔 title=
发表于 2010-4-12 16:40:31
一直认为RTS(及时战略)化才是DotA战略的最终发展方向,但是走到今天这一步也经过了太漫长的时间。目前只是有那么一点点开端的趋势,但是我相信它将在很短的时间内颠覆DotA界的传统价值观。

上面是废话,与正文无关啦,下面才是偶要说的内容,:D
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反方正在面临一个相当严峻的形势!危言耸听啦。:D

先引入一些基本的概念。

传统的阵容搭配关键词:
瞬间伤害输出(通常来说会优先考虑魔法伤害,原因就不废话了),瞬间魔法伤害输出以反方的极限aoe阵容为代表。正方这边在魔法瞬间伤害输出上就差得远了,但是在物理伤害输出上却占有绝对的优势。
技能限制,晕人与反晕一直里DotA里最能展现个人技术的元素。一个好的技能往往能逆转全局,所以这和伤害输出一样也是阵容搭配的重中之重,代表阵容一般来说正方这边以前以暗影萨满、人马,现在以谜团、树人为中心的智力群。
压迫性,光法是领军人物,宙斯、修补匠、Lina、女妖、巫妖、死灵算是元老了,牛、火枪和Chen,特别是火枪,是具备了无限潜力的新人,为什么新人都在正方这边?偶也不知道,:D

变革的趋势是显而易见的,以前三者里面前两位一直是重中之重,但是现在,越来越多的团队开始认识到压迫性的重要,越来越多的开始把它放在首位考虑,光法、火枪、Chen、德鲁伊的出场率明显提高。
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反方的优势是什么?
当然是瞬间伤害输出,在成熟的6版本中极限aoe魔法组合一直是反方出场率最高的组合,战绩也相当不俗。刺蛇的改变让aoe阵容组合达到完美的程度,对潜力人物影魔的进一步认识也在弥补aoe阵容在物理伤害方面的缺陷。而相对的正方方面,对反方极限aoe阵容采取了密切合作的姿态,慷慨的把晕人+巩固前线阵地的高手暗影萨满,唯一的aoe伤害输出冰法反复削弱,贫血再贫血。非常完美的配合,:D

反方的劣势是什么?
在拥有了高魔法伤害之后,物理伤害当然会被忽视。简单的说,6系列的反方缺少后期的物理伤害输出。以前骨弓一直在担当这个角色,但是在现在越来越成熟的侦查与反侦查手段下,骨弓已经很少有机会体现它的优势。电魂,曾经也被当作后期希望作过尝试,但是大多数队伍还是放弃了它。影魔是个比较不错的新人,很有特色,免费MKB(错啦,应该是Relic,+60攻击的那个),-10护甲的腐蚀效果(配黯灭以后),大招以及第一技能对于魔法aoe阵容也是绝配,但是,相比其他的物理伤害提供高手,它的优势阶段来的更早,去的也更早,它还是不能解决最严峻的后期问题。魂守,它的体质,以前没有,以后更不会有机会来振兴反方的后期。无限怀念女王ing,:D

反方的现状是什么?
基本上来说,还是以aoe伤害为主的一条路。死路一条,但是目前的确没有更好的,更成熟完善的其他选择。
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如何对抗反方?

不妨先把这个问题简单化——如何对抗反方的aoe阵容。反方aoe在6系列刚诞生时可以说是无往不利,不过现在呢,光环已经退散的差不多了,这不是IceFrog(作者)修改的结果(实际上我觉得IF的修改是强化了aoe),而是前面提到过的DotA理念的发展带来的变化。传统的理念往往把推进和反推进理解成5英雄pk(当然,附带一点小兵和塔),所以在战术设计上考虑的多半是单位时间内能保证输出的伤害技能——combo(组合技,让多少队伍为之陶醉的一个词,:D),强调的是在接触点展开的一场伤害输出比赛,而对时间和空间这两个因素的控制,却很少有人重视,这样的思路下出台的阵容和战术,基本上被反方aoe通吃,因为反方极限aoe就是这种思路的终级模式。比如由人马或树人发动,谜团和冰法跟上的团体晕技+aoe伤害+其他什么,这样的阵容在不发动状态下很难和aoe相持,因为缺乏远程火力压制,(比如反方aoe就有女妖的大招和蝠群),而正方发动了却没有对对方造成致命打击的话,aoe阵容只用把技能放出来即便自己是空血也能秒杀掉对手大半(为什么说正方的aoe垃圾,因为不能做到团体秒杀)。

现在为什么aoe越来越行不通,从对手的角度说,因为大家加强了对时间和空间的控制,把推进和反推进延展到一个过程上,而不是仅仅在接触点,火枪对重点人物的沿途狙击,修补匠的沿途导弹,埋伏死灵书召唤生物对沙王和猛犸的消魔,这些都能在aoe阵容发现它需要的那个接触点之前对它造成效果明显的伤害。另一个方面,aoe后期乏力的特点也越来越多的被利用,目的性明确的在中路利用远程压制英雄(比如光法、火枪)或技能(萨满的蛇杖什么的)组织防守,避免英雄的直接接触,拖延时间直至反方aoe的威胁减弱也是基本的对策。

从反方aoe阵容自身来说,也有比较严重的缺陷。首先是力量英雄的存在,力量英雄天生少魔,不管是猛犸、沙王,或是潮汐,被消魔就意味着基本丧失作用。其次是缺乏指向型晕技,很多时候因为这个你不得不放弃初期占据的优势,比如一场大战之后你还剩三个半血英雄,对手只剩一个半血的火枪,在它的射程优势面前你无法顺利的攻击建筑物,即便是3v1也只能选择撤退,或是大战发动前光法在炮台后方蓄冲击波压迫你的阵型,你能选择的就是退后或是发动整个combo,多数情况下你只能后退,局面会陷入僵持,给对手进一步消耗你提供了时间。另一方面,aoe combo的发动对英雄的依赖性太强,缺一个就很勉强,缺两个基本就行不通了,以前比较老的对抗战术是全能+复仇换位做掉关键人物就是从这一点出发的设想。最后一点(是个人对反方极限aoe的理解,也是个人认为的反方极限aoe的最大缺陷之所在),从技能组合上来看反方极限aoe其实是个防守阵型,但是被魔法伤害的优势阶段所限却不得不被当作进攻的手段,非常的矛盾。整个combo发动的关键在于猛犸,在进攻状态下拉到几个人算合格?以前我觉得是3个,和越来越多的无耻团队打过之后,现在我觉得能拉到一个关键的就很不错,站位都太贱了,基本上无机可乘,而且给你寻找机会的时间也越来越短。而防守状态下,因为对手必须集中攻击你的建筑,站位不得不集中,猛犸的工作就简单多了(但是,有队伍会和反方极限aoe阵容来对攻么?当然有,不一定是攻击建筑,有可能是先手发动自己的combo,这时候就看女妖和猛犸的技巧了)。遇上那种死也不出来站位又没什么破绽还在不停的消耗你的对手,反方aoe真的是很无奈。
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反方的前途?

观念。面对对手的压迫性阵容,反方需要改变极限aoe带来的传统观念——初期farm为重,一切问题留到中期推进的时候用无敌combo搞定。伏击是反抗光法、火枪这些有远程压制技能优势英雄的一个不错方法,这并不是团战路人化,而是无奈下的最佳选择。当然,必然涉及到侦查和反侦查。

英雄。可以,确切的说,是必须考虑其他的选择了。末日-----赚钱有保障,技能很bt的角色;狼人——比较不容易被压制的bt力量;缺乏与正方同等级的伤害输出,不妨换位思考把重点放在如何限制正方伤害输出之上,裂魂人——中后期团战对付正方变态伤害输出(特指火枪、巨魔、复仇)和贫血法师的最佳人选,它的伤害基本忽视阵形,能直接打击防御最弱威胁最高的敌人;混沌——闪击+晕人也是对付bt伤害输出的不错选择,和裂魂一样也是冲击对方阵形的高手。很多英雄都应该在团战中被重新定位,后期的选择,应该被提到日程上来。

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没什么兴趣写下去了,本来还有些思路,但是今天又被dce的看家法宝SoyCd虐了,不爽中,每次遇见它都很倒霉。
火枪高手,应该是我见过的最强的火枪,个人实力应该是dce的老大,每次和dce的团战都是由它solo。
特点:
初期不让你赚钱,进射程就打(没什么,见得多了,我忍);
初期不让你赚经验(mmd,暗夜每波兵至少被他杀两-三个,它level 7我和另一个撑线的盟友level 3刚出头,日啊);
hit and run操作极其变态(第一装备瞬移鞋,大概level8左右装备,装备之后就不停凭借移动速度优势hit and run折磨对手,让对手处于完全的没钱没经验状态,只能靠塔混日子,最悲惨的,对手是我);
对移动速度有着极其狂热的偏好,第二装备双刀,hit and run的更爽了,经常凭借速度来挑衅;
距离感非常好,对各种晕技的射程把握十分到位,它总停在你面前但是你总是很难摸到它,一个字---烦,很烦那种。
总之,又被它折磨了。


jr居然改我贴,还没有我的许可,等我律师信的说。
Mr.Zero title=
发表于 2010-5-27 23:32:03
dota1.jpg
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