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地图创作基础思路

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ou99孽缘 title=
发表于 2010-12-15 11:37:51
这个文章我感觉很好,对于新手来说是一个不错的理念指导,特转载于此,供大家参考!常言到,受之以鱼,不如受之以渔,经常有新人朋友要求发某某演示的,大致分两类,一种是不知道思路,一种是不知道实现思路的语句(或道具)在哪里,对于后者来说,完全是没有仔细看的原因,我推荐的方法是,看看一些演示,知道有这么些语句(或道具),另外自己没事,把菜单(包括下拉)点出来看看,试一试,虽说WE中元素很多,但是这个积累过程完全看人的勤奋度;对于前者的话,首先是积累前辈留下来的经验,然后融合加创新,换句话说,WE中思路千千万万,且每天都有人在出新,但是---基础思路无非是那么多,下面我把一些最基础的思路介绍一下,希望对新人朋友有帮助
1,创建:动作类,在某地方创建某单位,某物品,某可破坏物或者直接给英雄创建物品
有人说这也算思路啊?其实创建可以说是T中用到的最基础但最广泛的思路,比如说掉宝系统,就是在单位死后在单位处创建XX物品(当然有概率),再比如说挖宝系统,原理差不多,当单位使用某种物品(铲子),在该单位处创建XX物品,再如最简单的刷怪、练兵场等等就是创建单位,六合彩是直接给英雄创建物品。。。。总之,创建是最基础的思路,但是你要用得好,会让人耳目一新。
应用举例:掉宝系统,挖宝系统,刷怪类,彩票类等。
2,替换:动作类,当满足条件时,用某某单位(物品)替换原来的单位(物品),并将原来的单位(物品)删除。
这种方法很有意思,我没学WE之前一直搞不懂英雄为什么会转职,物品为什么能合成,能升级?后来学了WE才觉得好笑,原来根本没有什么转职合成升级之类的,根本就是拿一个新东西把旧的换了,比如合成,当单位购买“合成”时,检查单位身上的道具,材料齐全就把他们全部拿掉,换一个新道具给他,这个思路也可以用在技能上,有些道具强化技能实际上是在英雄装上道具后把原有技能换成一个威力更大的技能。替换这个思路可以实现如今世面游戏里一些很流行的系统。
应用举例:小精灵选英雄,英雄转职,物品合成,物品升级,强化技能等。
3,辅助单位(CASTER):综合类,现实单位在前面表演动作,辅助单位(通常是隐藏的),在后面实施效果。
也是非常经典的思路,记得刚入门的时候第一次接触CASTER就是在学习单体魔法转群体的时候,当时凭一股干劲自己摸索出一些东西,但这个群体魔法实在不知道怎么做,后来看了小猪的(群体须根缠绕)才明白CASTER这个东西------他才是幕后英雄,很多现实单位不便做的事情由它一手包办,因为是隐藏(或者是特殊模型)的,所以你根本认不出它,这个思路主要用于技能的制作上,运用这个思路,你在技能上几乎可以随心所欲。
应用举例:单体技能转群体,技能创新等。
4,魔法特效(BUFF):条件类,通过判断单位身上是否存在某种状态来捕捉单位。
平时玩魔兽的时候都会注意到,如果单位中了某种受身魔法(比如HUM女巫的减速),在单位属性下面会出现一个小图标,鼠标移上去会现实“该单位中了XXX技能,所以怎么怎么了”,这就是我们通常说的BUFF,当然,BUFF不仅限于有害的,像心灵之火一样有BUFF,山丘的重击一样能引发BUFF,所以我们要对这些单位做某些动作的话可以通过条件里的魔法效果比较来捕捉到他们。BUF可以自定义,理论上可以加在多有魔法技能上。通常用于制作变伤害技能。
应用举例:伤害随英雄3围变化的技能。
5,模拟范围:T类,通过必要条件模拟区域范围。
这个思路用途很广,而且模拟范围的方法也很多,一般来说,圆用圆心加半径模拟,条型用圆的叠加来模拟,更精妙的如扇形什么的还用用到角度,距离等因素,因为利用BUFF捕捉单位会有相信的BUG,所以我们也经常用一个模拟范围来“圈住”单位达到同样的捕捉单位的目的,这个思路往往和应藏单位相结合,因为隐藏单位是可移动的,以它为圆心,在令他在直线上移动可以捕捉到条状的区域(参加演示“点金震波”),另外,模拟范围也可以用来做判断,判断单位的位置关系。
应用举例:点金震波,CH里黑暗游侠的黑暗箭等。
6,障眼法:综合类,通过修改外观来达到意外效果。
经常有人问如何把一个火枪变成英雄之类,其实那本就是个英雄,他可能是圣骑,但是却披了张火枪的外皮,攻击改为了远程而已,障眼法的用途遍布整个WE,修改单位、物品、技能的图标、修改射箭技巧、修改模型----不用你去导外部的,直接找个换掉,往往能达到意想不到的效果。
应用举例:EARTH的一大堆暴机技能=。=其他一些非T技能等等。
7,球:技能类,给英雄添加球技能
球是个好东西啊,为什么闪电球有净化效果?就是因为球有攻击释放技能的作用,所以什么攻击释放死亡之指啊,闪电链啊什么的都可以用到球,有一点不足不过没大关系,另外球还可以改变攻击索引,这就是为什么近战英雄装上球以后可以对空了。
应用举例:攻击自动释放法术,更改攻击方式等。
8,移动:动作类,直接移动单位、物品等。
看上去又是最平凡的东西,实际上一张图几乎离不开他,移动一般分两种,一种是考虑阻隔,第二种就是瞬移了,移动最大的作用就是命令单位按线路走了,另外,如果这个单位本身是不能“移动”的,那么用T可以强行“移动”他(第二种),如果每次移动距离短而间隔时间也短的话,配上WALK的动作,就能做出另类移动效果,甚至可以超过522上限。
应用举例:击退,冲锋等技能。
上面只是一些基础的思路,他们之间并非格格不入,事实上他们之间还互有重合,综合、灵活地运用这些基础思路,可以衍生出成百上千的、更为复杂的思路,这里,就看个人的创造力了。

ou99孽缘 title=
 楼主| 发表于 2010-12-15 11:38:21
路过塞  
1034233609
发表于 2010-12-19 16:20:26
  赞,前辈的经验蛤、、
mengkai0536
发表于 2011-1-17 13:37:02
{:6_327:}{:6_327:}好东西、
只是备注
发表于 2011-4-22 20:13:28
{:6_256:}{:6_256:}
极道神光
发表于 2011-4-23 15:06:04
{:6_271:}
guizhuwu2
发表于 2011-7-7 15:18:22
谢谢分享,学习了
左小右
发表于 2011-10-2 07:57:50
呵呵............
kreaty
发表于 2011-10-6 13:27:40
看完贴是一定要回的
949221745
发表于 2011-12-24 20:11:20
++++++++++++++++++++++++
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