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WE完全汉化1.2.2版 (附编辑器全说明)

  [复制链接]
ou99孽缘 title=
发表于 2010-12-15 16:30:53
本帖最后由 ou99孽缘 于 2010-12-15 16:37 编辑 下载后解压到魔兽争霸根目录就可以,尽量不要和第三方增强WE混用
在不使用带[R]标记函数的情况下,该UI与原版完全兼容,换句话说,使用了带[R]标记的函数,再用原版WE就打不开了

删除"UI\TriggerData.txt"文件,则该UI可作为官方原版UI使用

UI文件夹下有2个.bat文件,点击运行可使用不同配置UI触发
Origin.bat   为标准设置,隐藏与原版函数功能相同的加强函数,建议使用该设置
All.bat     为全函数设置,显示所有隐藏的函数,如果有版本冲突的话可以使用该设置
Blz.bat     暴雪原版设置,希望用原版UI的用户可以使用这个,就相当于纯汉化补丁了
魔兽地图编辑器Red_Wolf汉化V1.2.2.rar (262.77 KB, 下载次数: 2751, 售价: 100 元宝)

V1.2.2版更新
添加游戏平衡常数全说明
添加 指定单位 - 召唤单位事件
单位编辑器 - 防御、防御升级可以使用实数


V1.2.1版更新
修正几个小Bug
增加32个隐藏模型

V1.2版更新
添加隐藏图标109个,隐藏模型57个,可在"其他"分类中找到
修正原版WE中攻击伤害衰减的科技升级Bug
敏捷加成攻速等一些值域精确到0.001

修正原版WE中燃灰(箭矢)无法设置数据和末日审判无法设置目标等级要求的Bug(需要在地图中导入以下文件,使用路径Units\AbilityMetaData.slk,占用大小8K.)   

AbilityMetaData.rar (6.14 KB, 下载次数: 291, 售价: 100 元宝)

修正官方触发的一些错误(会在原函数附加说明)
添加各类加强函数,以[R]作为标记,
一部分函数native化而可以与原版兼容的,未添加标志。

添加以下隐藏技能:
ANbu AHbu AObu AEbu AUbu AGbu 各族建造技能 : 可修改图标和按钮位置
ACsp 中立生物睡眠 : 可更改睡眠效果
AHer 英雄 : 可设置英雄升级效果动画
Aloc 蝗虫 : 使得可以在触发器中添加该技能
Amov 移动 : 可设置经过传送门时的效果动画
Atol 生命之树效果附加 : 可更改附加效果

添加以下游戏平衡常数:
通过装饰物时选择圈Z偏移
点命令指示器颜色(一般)
点命令指示器颜色(攻击)
物品 - 物品阴影
物品 - 物品阴影位移
物品 - 物品阴影大小
信息面板 - Buff图标消褪时间
信息面板 - Buff图标消褪最小Alpha值
信息面板 - Buff图标消褪最大Alpha值
信息面板 - 近战最大攻击距离
信息面板 - 攻击速度 - 快(攻击速度显示分界点)
信息面板 - 攻击速度 - 中等
信息面板 - 攻击速度 - 慢
信息面板 - 攻击速度 - 非常慢
信息面板 - 移动速度 - 快
信息面板 - 移动速度 - 中等
信息面板 - 移动速度 - 慢
信息面板 - 移动速度 - 非常慢
漂浮文字 - 致命一击 - 文字颜色
漂浮文字 - 致命一击 - 字体大小
漂浮文字 - 致命一击 - 文字移动速度
漂浮文字 - 致命一击 - 持续时间
漂浮文字 - 致命一击 - 消逝时间点
漂浮文字 - 法力燃烧
漂浮文字 - 攻击丢失
漂浮文字 - 暗影突袭
漂浮文字 - 奖励
漂浮文字 - 木材
漂浮文字 - 黄金
小地图信号 - 完成信号颜色
小地图信号 - 攻击信号颜色
小地图信号 - 建议信号颜色
小地图信号 - 路径点信号颜色
字体大小 - 工具栏 - 标题
字体大小 - 工具栏 - 说明
字体大小 - 工具栏 - 消费数值
字体大小 - 聊天输入栏文字大小
字体大小 - 图标右下角数字
字体大小 - 游戏信息提示
字体大小 - 维修费提示
字体大小 - 排行榜和多面板
字体大小 - 触发文本显示
字体大小 - 聊天文本显示
字体大小 - 物品栏标题
字体大小 - 生命魔法值
字体大小 - 物体悬浮窗 - 名字
字体大小 - 物体悬浮窗 - 说明
字体大小 - 计分屏 - 普通字体
字体大小 - 计分屏 - 大字体
字体大小 - 计分屏 - 玩家名字


全局变量类型添加:
multiboarditem 多面板项目

自定义代码动作添加预置选项:
退出当前循环
禁用ESC跳过电影消息
启用ESC跳过电影消息


添加触发调用预置变量代替一些函数,主要是Last'X类函数:
循环整数A     循环整数B
最后发言长度(实数)
最后创建的单位     最后读取的单位     最后替换的单位     最后创建的不死族金矿
最后创建的可破坏物
最后创建的物品     最后丢弃的物品
最后创建的单位组
最后创建的特效
最后创建的闪电效果
最后创建的图像
最后创建的地面纹理变化
最后创建的天气效果
最后创建的地形变化
最后播放的音效
最后播放的音乐
最后创建的任务
最后创建的任务项目
最后创建的失败条件
最后创建的对话框按钮
最后创建的排行榜
最后创建的多面板
最后启用的计时器
最后创建的计时器窗口
最后创建的游戏缓存
最后创建的漂浮文字
最后创建的可见度修正器
可用地图区域      初始可用镜头范围

全部玩家(玩家组)


触发事件添加:
物品被破坏
单位进入不规则区域

单位离开不规则区域


触发动作添加:
相对点函数,添加各种坐标函数
各类native函数
删除魔法效果(更详细的分类)
添加/删除单位类别(已去除无用类别)

发布单位命令:按OrderId发布命令,
发布单位命令:中介命令类(如购买物品 单位)

添加对话框按钮(有快捷键)
多面板项目类函数

设置循环整数A/B
暂停/恢复AI脚本运行

触发调用添加:
其它格式整数 (integer) : 可以输入0xfff, 'A001', (5+4)/a 等各种格式
学习技能(可在"技能"中直接使用)
技能效果 (effect)


V1.0 - V1.1
完全重汉化版本,修正原WE汉化错误无数(确是深有感慨,只有无数一词才能表达我的心情)
触发部分添加了详细的说明;所有需要注意内存释放的函数都以注明。

物体编辑器全说明随贴发出,所用词汇以该版本为准
物体编辑器各选项重新编排,更方便查找
最大限度解除编辑器地形限制
适当加入常用的加强型触发,并在其后添加 [R] 标记,在不使用带标记函数的前提下,该版与原版兼容


全局变量类型添加:
itempool 物品池
unitpool 单位池
region 不规则区域
trackable 可追踪对象
triggercondition 触发条件
triggeraction 触发动作
event 触发事件
eventid 事件ID
boolexpr 布尔表达式
code 函数


触发器单位类别添加:
死亡的
泰坦族
牛头人


触发事件添加:
对话框按钮被点击
鼠标点击可追踪对象(Trackable)
鼠标移动到可追踪对象(Trackable)

触发动作添加:
单位池类动作(unitpool)
物品池类动作(itempool)
矩形区域类动作(Rect)
不规则区域类动作(Region)
各类销毁对象动作
运行函数 ExecuteFunc
对指定玩家显示文本消息
指定序号播放单位动画
设置技能永久性
创建物品到指定物品栏
关闭游戏录像功能
输入作弊码

移动闪电效果
移动点

函数调用添加:
各类X/Y/Z坐标的获取
新建对象类
本地玩家(player)
作弊模式无法胜利(blooean)
作弊模式无法失败(blooean)

单位在不规则区域内(blooean)


ou99孽缘 title=
 楼主| 发表于 2010-12-15 16:33:11
单位

声音
单位声音设置 : 都是很好理解的东西,不过貌似只有该项有效
建筑 移动 随机 循环淡入率 循环淡出率 : 略过

战斗
主动攻击范围 : 单位会对该范围内的敌人进行主动攻击. 另该值还起到限制射程的作用,单位射程不会大于其主动攻击范围.同时也影响到一些自动选取目标技能的施法距离,例如:召唤骷髅.
最小攻击范围 : 单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动攻击.
防御类型 : 同样的攻击对不同的防御类型往往会造成不同的伤害.
基础防御 : 对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力.
防御升级奖励 : 升级科技-提升一次防御等级增加的防御值.
作为目标类型 : 作为单位被攻击或施法时的目标判定依据. 该项为空则单位不能被攻击或施法,即无敌.
死亡类型 :
装甲类型 : 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关.
允许攻击模式: 设置单位可使用的攻击模式.
攻击 - 投射物图像 : 设置远程单位攻击时发出的投射物模型.
攻击 - 射弹速率 : 投射物飞行速度.
攻击 - 射弹弧度 : 投射物发射弧度,弧度=射弹抛物线最大高度/平面位移距离.
攻击 - 射弹自导允许 : 允许箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标. 自导不允许时,对箭矢和箭矢(弹射),尽管目标已经不在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/穿透)则相当于没有攻击地面图标的炮火或炮火(穿透).
攻击 - 攻击类型 : 不同攻击类型对各种护甲造成的伤害不同. 无表示该攻击对所有护甲造成全额伤害.
攻击 - 武器类型 : 表示各种攻击方式.
近战 : 无投射物效果,武器声音有效. 只有该类型的攻击被视为近战,其他都是远程.
立即 : 不显示投射物发射轨迹.
箭矢 : 显示投射物发射轨迹.
溅射攻击 : 箭矢(溅射)和炮火. 其中炮火会带有攻击地面按钮. 如恶魔猎手和投石车.
弹射 : 箭矢(弹射). 发出的箭矢能在单位间弹射. 如女猎手.
穿透 : 箭矢(穿透)和炮火(穿透). 能穿透目标伤害其后面的单位,其中炮火(穿透)在普通攻击时为穿透效果,攻击地面时为溅射效果,两者不叠加. 如狮鹫和投刃车.
攻击 - 武器声音 : 只对武器类型为普通的攻击有效.攻击时的声音效果.
攻击 - 目标允许 : 可以攻击的单位类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.
例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能攻击无敌的单位,而其它未被改动的行则采用默认值.
没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)
残骸 物品 地形 树木 墙 桥 装饰物 空中 地面 建筑 守卫 (默认空中 地面 建筑)
存活 死亡 (默认存活)
无敌 可攻击 (默认可攻击)
联盟 友军(不包括玩家单位) 敌人 玩家单位 中立 自己 别人 (默认别人)
英雄 非英雄 (默认全选)
古树 非古树 (默认全选)
自爆工兵 非自爆工兵 (默认全选)
机械 有机 (默认全选)
攻击 - 显示UI : 设置是否显示攻击键.
攻击 - 动画伤害点 : 单位实际发动攻击效果,进行伤害判断的时间点,该项大于攻击间隔时将取该项为单位实际攻击间隔. 例:A单位攻击间隔2,动画伤害点0;B单位攻击间隔0,动画伤害点2.那么两者实际攻击间隔都是2秒.而他们之间的差距就是,A单位发动攻击会立刻产生效果,而B单位则要等待2秒,且这2秒之间取消攻击的话该次攻击将无效化.
攻击 - 动画回复点 : 单位发动攻击效果到完成攻击动作所需要的时间,该值不大于(攻击间隔-动画伤害点). 该时间可以手动取消,例:2秒动画回复的单位杀死单位并按Shift移动到某点需要等待2秒,但不用Shift可以直接移动.
攻击 - 攻击范围 : 相当于射程,当如果主动攻击范围小于该值,则会取主动攻击范围作为射程.
攻击 - 攻击范围缓冲 : 近战单位攻击移动中的单位,因为发动攻击需要时间,目标可能跑出了射程以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则仍会受到伤害.
攻击 - 基础伤害 : 魔兽的随机伤害输出采用D&D的掷骰子模式.实际伤害 = 基础伤害 + 骰子数量 x Random(1,骰子面数)
攻击 - 伤害骰子数量 : 同上
攻击 - 伤害骰子面数 : 同上
攻击 - 伤害升级奖励 : 升级科技-提升一次攻击等级增加的伤害值.
攻击 - 攻击间隔 : 两次攻击间的间隔,最小值为0.1.攻速增加上限为原速的5倍(加上本身,即提高4倍),但不会超过每秒45.46次的上限.
攻击 - 范围影响目标 : 溅射或穿透攻击影响的允许目标类型.
攻击 - 全伤害范围 : 溅射攻击的全伤害范围或是弹射攻击的弹射距离.
攻击 - 中伤害范围 : 仅对溅射攻击有效. 应遵循全伤害范围<中伤害范围<小伤害范围(不包括0),否则会出问题.比如300/200/100的范围实际上会等于只有100的全伤害范围.
攻击 - 中伤害参数 : 仅对溅射攻击有效. 伤害参数可以大于100%,伤害优先权:全伤害>中伤害>小伤害,与伤害值大小无关.
攻击 - 小伤害范围 : 同上
攻击 - 小伤害参数 : 同上
攻击 - 最大目标数 : 仅对弹射攻击有效.
攻击 - 伤害衰减参数 : 仅对弹射和穿透攻击有效. 注意穿透攻击的伤害衰减也是逐个衰减的.
攻击 - 穿透伤害范围 : 仅对穿透攻击有效.
攻击 - 穿透伤害距离 : 仅对穿透攻击有效.

技能
普通 :
英雄 : 学习性技能,最多只能有5个.
默认主动技能 : 默认激活的主动技能.如心灵之火等.

文本
名字 :
名字 - 编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名单位.
称谓 :
称谓数量 : 实际采用的称谓数量.
提示工具 - 基础 : 建造该单位时的提示文本.
提示工具 - 扩展 : 同上
提示工具 - 重生 : 复活英雄时的提示文本.(需要复活时间,如祭坛)
提示工具 - 唤醒 : 唤醒英雄时的提示文本.(不需要复活时间,如酒馆)
说明 : 仅对物品有效,多出来的无效项.
热键 : 建造/雇用/复活单位时的热键.
魔法升级名字 : 拥有魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标. 该项为其说明信息. 可参照各族法师.
魔法升级说明 : 同上

显示
模型文件 :
模型文件 - 版本 : 某些单位有ROC/TFT两个版本的模型,如蒸汽坦克.
模型缩放 : 设置模型显示大小.
缩放投射物 : 修改模型大小时是否同时缩放攻击或技能的投射物大小.
选择缩放 : 设置选择圈的大小.
选择圈高度 :
选择圈在水面上 : 单位在水中时,选择圈在水面或是水底显示
颜色值(红) :
颜色值(绿) :
颜色值(蓝) :
闭塞高度 : 如,单位站在有闭塞高度的非联盟建筑旁边,会有视线被阻挡,就是所谓闭塞.将该值设为0则不会有此效果.
X轴最大旋转角度(度数) : 单位在斜坡上行走时模型会发生倾斜,该值即为模型的最大倾斜角度.(绕X轴旋转方向) 而当该值为负数时,即使其在平地上时,模型也会倾斜.(在平地上时其旋转角度为0,大于最大旋转角度,所以取最大值)
Y轴最大旋转角度(度数) : 同上.(绕Y轴旋转方向)  
射弹偏移 - X : 单位攻击时发射投射物的X轴偏移.
射弹偏移 - Y : 单位攻击时发射投射物的Y轴偏移.
射弹偏移 - Z : 单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.
射弹偏移 - Z (深水) : 深水区中单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.
射弹碰撞偏移 - Z : 单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.
射弹碰撞偏移 - Z (深水) : 深水区中单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.
阴影图像(单位) : 单位形态时的阴影图片.
阴影图像(建筑) : 建筑形态时的阴影图片.
阴影图像 - 宽度 :
阴影图像 - 高度 :
阴影图像 - X轴偏移 :
阴影图像 - Y轴偏移 :
深水区有阴影 : 当阴影落在深水区时是否显示.
建筑地面纹理 :
图标 - 游戏界面 : 游戏中使用的图标.
图标 - 计分屏 : 游戏结束计分屏显示的图标,注意该类图标是很小的.
按钮位置(X) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.
按钮位置(Y) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.
魔法升级图标 : 如果该单位有魔法科技升级(如各种法师),该项为状态栏右边显示的魔法升级图标.
死亡时间(秒) : 从死亡到产生尸体的时间.
特殊效果 : 单位被炮轰而死时的爆炸效果.
目标效果 : 弹射攻击时对弹射目标附加的效果.
要求动画名 : 如为恶魔猎手添加alternate就会显示恶魔状态,为人类农民添加gold会显示背负黄金形态. 动画名可在模型预览窗口找到.
要求动画名 - 附加动画 : 为附加在单位身上的效果动画添加动画名.一般为medium和large,影响如反魔法外壳的大小(为空表示小). 动画名可在模型预览窗口找到.
要求附加动画链接名 : 可参考恶魔猎手(恶魔形态)
要求骨骼名 : 同上
动画 - 魔法施放点 : 从施放魔法到魔法生效需要的时间,该时间内单位不可做其他动作,但可以按Stop或Hold停止施法,此时魔法将不被发动.
动画 - 魔法施放回复 : 从魔法生效到结束施法所需最小时间,该时间内作其他动作的话'施法结束'事件将不会被触发.
动画 - 混合时间(秒) : 单位动画图像混合时间. 决定身体部件连接的快慢,比如攻击时手臂挥舞的速度. 增大该值会是单位动作僵硬化(如冰霜巨龙). 物体编辑器中设置无效,只能在触发中设置.
动画 - 行走速度 : 见下.
动画 - 跑步速度 : 取两者中更接近于实际移动速度者(如果相等则取跑步速度). 该值和单位移动动画共同决定单位移动时的跨步距离,数值越大跨步距离越大,相对的跨步频率就会变小.
动画 - 转向角度 : 单位最大转向角度. 当单位移动转向角度大于该值时将会有一个原地转身的过程. 不是很好解释的东西,建议调低转身速度自己测试看看效果.
动画 - 转向补正 : 该值决定单位模型转向的速度和幅度,取值0-8,取值越大则速度越慢,幅度越大.不同移动类型的模型转向方式是不一样的,比如飞行单位会进行身体翻转,建议设到7或8自己看看效果.
队伍颜色 : 设置单位的队伍颜色.
队伍颜色 - 允许自定义 : 只有该项为True才允许设置单位的队伍颜色.
高度变化 - 采样点数量 : 见下.
高度变化 - 采样范围 : 设置单位在经过突起或下陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为单位显示的高度.
战争迷雾 - 采样范围 : 未知
不可见区域显示单位 : 勾选该项则单位可以在不可见区域被显示.

状态
种族 :
等级 : 单位等级决定杀死该单位所得的经验.该项对英雄无效.
单位类别 : 许多单位类别都有特殊作用.
不死族 机械类 古树 牛头人 召唤生物 城镇大厅: 可作为一些技能的判定依据.
中立 : 在小地图上显示中立建筑标记.
可通行 : 比如传送门是可通行的,但事实上一般建筑你添加了也没用.
守卫 : UI按钮全不可见,只能使用右键命令.
工人 : 空闲时会显示左下角的闲置图标,且不会主动攻击.
树木 : 该项貌似是多余项.
自爆工兵 : 会自动使用自爆技能.
泰坦族 : 未使用的一个类别,只在魔兽历史中出现.
是一个建筑 : 设置单位是否为建筑.
黄金消耗 : 建造或雇用该单位的费用.
木材消耗 : 同上
建造时间 : 建造该单位需要的时间.
修理黄金消耗 : 修理该单位所需费用,还和修理技能的参数设置有关.
修理木材消耗 : 同上
修理时间 : 修理该单位所需时间,还和修理技能的参数设置有关.
黄金奖励 - 基础值 : 杀死该单位所能得到的奖励. 随机奖励采用D&D的掷骰子模式. 所得奖励 = 基础值 + 骰子数量 x Random(1,骰子面数)
黄金奖励 - 骰子数量 : 同上
黄金奖励 - 骰子面数 : 同上
木材奖励 - 基础值 : 同上,但木材奖励不会有漂浮文字显示.
木材奖励 - 骰子数量 : 同上
木材奖励 - 骰子面数 : 同上
占用人口 :
提供人口 :
生命最大值 :
生命回复 :
生命回复类型 :
魔法最大值 :
魔法回复 :
魔法初始数量 : 英雄复活以及单位刚建造出来时的魔法值.
视野范围(白天) : 单位在白天的视野范围
视野范围(夜晚) : 单位在晚上的视野范围
雇佣开始时间 : 单位作为雇佣兵第一次能被雇佣的时间.
雇佣时间间隔 :
最大库存量 : 单位作为雇佣兵的最大库存量.
运输尺寸 : 单位被装载时所占的装载格数.
英雄 - 主要属性 :
英雄 - 初始力量 :
英雄 - 初始敏捷 :
英雄 - 初始智力 :
英雄 - 每等级提升力量 :
英雄 - 每等级提升敏捷 :
英雄 - 每等级提升智力 :
英雄 - 隐藏小地图英雄显示 : 勾选的话,会使用普通单位标记代替小地图中该英雄标记.
英雄 - 隐藏英雄栏图标 : 左上角不显示该英雄图标.
英雄 - 隐藏英雄死亡信息 : 死亡时不显示死亡讯息.
中立建筑 - 可作为随机建筑 :
中立建筑 - 显示小地图标记 :
隐藏小地图显示 : 小地图上不显示该单位的标记.
单位附加值 : 并无任何实际意义,仅用于触发器中,比如在一个TD地图中,我们可以使用该项来作为建筑的售出价格.
允许睡眠 : 允许在夜晚进入睡眠状态. 只对中立敌对有效.
可以逃跑 : 单位被攻击而无法反击时会自动跑开一段距离.
编队优先权 : 编队时单位图标的排列顺序,该值较高者会排列在前面.
队形排列 : 移动时的队形排列,数值越小的会越靠前.
能建造在其他建筑上 : 仅用于不死族金矿,其他建筑乱用会跳错.
能被其他建筑建造 : 仅用于金矿,其他建筑乱用会跳错.

科技树
需求 : 建造单位所需的科技项目,可添加多个.
需求 - 等级 N : 仅对英雄有效,建造第N个英雄需要的科技项目.
需求 - 使用等级数 :
需求值 : 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.
从属等价物 : 这里列出的对象可以代替该单位,但该单位不能代替列出的对象. 即A属于B不代表B属于A.
可重生阵亡英雄 : 该建筑可以用来重生死亡英雄.
可研究项目 : 该建筑中可以研究的科技项目.
指定复活点 : 该建筑必须可以复活英雄. 英雄将只能在指定的建筑复活.
可建造建筑 : 该单位可以建造的建筑种类.
使用科技 : 该单位所应用的科技项目.
售出物品 : 该建筑可以出售的物品.
制造物品 : 该建筑可以出售的物品.与售出物品的区别是该项中的物品出售有科技树限制,而售出物品没有.
售出单位 : 该建筑可以出售的单位.
训练单位 : 该建筑可以出售的单位.与售出单位的区别是该项中的单位出售有科技树限制,且有训练时间,而售出单位没有.
建筑升级 : 该建筑可以升级为指定建筑.

移动
类型 : 移动类型影响单位可移动区域以及飞行高度和转身动作等等.
无 : 能在包括边界的所有区域移动
步行 骑马 : 只能在陆地和浅水区移动.
飞行 : 可以在边界之外的地区移动.
浮空(陆) : 只能在陆地和浅水区移动,单位可以浮在空中.
漂浮(水) : 只能在水中移动.
两栖 : 可以在陆地和水中移动.
基础速度 : 单位的移动速度将处于最大和最小值之间.
最大速度 : 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)
最小速度 : 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)
转身速度 : 取值0-1. 数值越大,单位转身越快. 为0时单位将只能向前移动.
高度 : 单位的飞行高度.
最小高度 : 单位飞行高度不会小于该值.
组群分离 - 允许 : 开启该项的同类单位在距离过近时会自动排斥.(像磁铁一样)
组群分离 - 参数 : 设置排斥强度,即距离.
组群分离 - 组号 : 同组的不同单位间也会有排斥效应.0表示无组号.
组群分离 - 优先权 : 两单位发生排斥时,优先级低的单位会被排斥,优先级相同则相互排斥.

编辑器
分类 - 战役 : 单位显示在战役分类中.
分类 - 特殊 : 单位显示在特殊分类中.
可在编辑器中放置 : 该项为False则单位将无法在编辑其中放置...
地形设置 : 单位将只在工具面板的指定地形中显示,仅由于中立单位.
使用点击帮助 : 在模型中心显示一个紫色小方块,对一些特别小的模型大概有用.
可作为中立敌对显示 : 勾选该项的中立单位会被显示在中立敌对分类中.
可设置死亡掉落物品 : 可在设置单位属性中设置其死亡掉落物品.
有地形指定数据 : 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错. 建议不要理会.

路径
放置不允许 : 不允许放置该建筑的区域.
放置要求 : 对允许放置区域的要求.
放置要求距离水的范围 : 建筑需要建造在离水距离为该范围内的地方. 0表示不需要.
AI放置类型 : 用于对战AI.
AI放置范围 : 用于对战AI.
碰撞体积 : 单位的实际大小而非显示大小,碰撞体积过大的单位经常会被被堵住,对建筑无效.
路径纹理 : 建造建筑时显示的绿色方块区域. 可设置该区域的建造和通行状态.在编辑器中勾选菜单 - 编辑 - 路径(地面/海路)项可以详细查看路径纹理.
如下图为人类基地的默认路径纹理,紫色区域表示不可建造,粉色区域表示地面单位不可通行.

ou99孽缘 title=
 楼主| 发表于 2010-12-15 16:33:33
物品

战斗
装甲类型 : 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关.

技能
技能 : 物品附带的技能,最多4个,超过可以用添加魔法书来做.

文本
名字 : 物品名字
提示工具 - 基础 : 购买物品时的提示文本.
提示工具 - 扩展 : 同上
说明 : 物品说明
热键 : 购买热键


显示
使用模型 :
模型缩放 : 设置模型显示大小.
界面图标 :
按钮位置(X) : 购买物品时按钮图标的排列坐标.
按钮位置(Y) : 购买物品时按钮图标的排列坐标.
选择圈大小(编辑器) : 编辑器中的选择圈直径, 0表示随模型大小自动调节.
颜色值(红) :
颜色值(绿) :
颜色值(蓝) :


状态
物品分类 :
等级 : 物品等级
等级(旧版) : 旧版本的物品等级,可用于触发中创建随机物品的参照对象
生命值 :
黄金消耗 : 购买物品所需黄金花费.
木材消耗 : 购买物品所需木材花费.
购买开始时间 : 物品首次到货时间.
购买时间间隔 :
最大库存量 :
优先权 : 用于对战AI. 物品栏满时,AI会捡取优先权高的物品,丢弃优先权低的物品.
CD间隔组 : 同组的物品将共享CD间隔,即不能连续使用.
无视CD间隔 : 该物品将无视技能CD,可以无限值使用.
有效的物品转换目标 : 使用'AIri'(随机物品)技能转换物品所得到的只能是该项设为True的物品.
主动使用 : 物品可以主动使用.
使用完会消失 :
使用次数 :
可以丢弃 :
可以被抵押 : 是否可以被卖到商店.
可作为随机物品 :
可被市场出售 : 只影响对战游戏中市场能否随机出售该物品.
持有者死亡时掉落 :
捡取时自动使用 : 如神符和书.

科技树
需求 : 制造物品所需的科技项目,可添加多个.
需求值 : 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.

ou99孽缘 title=
 楼主| 发表于 2010-12-15 16:33:53
可破坏物

声音

死亡 :

战斗
作为目标类型 : 作为物体被攻击或施法时的目标判定依据. 该项为空则物体不能被攻击或施法,即无敌.
装甲类型 : 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关.

文本
名字 :
编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名物体.

显示
模型文件 : 物体使用的模型.
模型文件 - 头像 : 物体使用的头像模型,为空则使用模型文件的默认头像.
模型文件 - 有附属模型 : 未知
模型文件 - 样式总数 : 模型样式的数量. 如10种样式的物体该项设为3,则只会出现3种样式.
替换纹理文件 : 为模型使用的贴图纹理.
替换纹理ID : 纹理贴图的方式.
阴影 : 可破坏物的阴影.
X轴最大旋转角度(度数) : 物体放置在斜坡上时模型会发生倾斜,该值即为模型的最大倾斜角度.(绕X轴旋转方向) 而当该值为负数时,即使其在平地上时,模型也会倾斜.(在平地上时其旋转角度为0,大于最大旋转角度,所以取最大值)
Y轴最大旋转角度(度数) : 同上.(绕Y轴旋转方向)

固定角度 : 物体朝向方向. 取-1可以自由调节方向,可破坏物的调节幅度为90度.
选择圈大小(游戏) : 游戏中的选择圈直径.
选择圈大小(编辑器) : 编辑器中的选择圈直径, 0表示随模型大小自动调节.
颜色值(红) :
颜色值(绿) :
颜色值(蓝) :
小地图 - 显示 : 是否在小地图显示.
小地图 - 使用自定义颜色 : 是否使用自定义小地图标记颜色.
小地图颜色(红) : 自定义小地图标记颜色.
小地图颜色(绿) : 同上
小地图颜色(蓝) : 同上
游戏中可选择 : 设置可破坏物在游戏中能否被选择.
迷雾中可见动画 : 设置可破坏物在迷雾中是否能显示动作.
迷雾范围 : 未知
闭塞高度 : 如,单位站在有闭塞高度的可破坏物旁边,会有视线被阻挡,就是所谓闭塞.将该值设为0则不会有此效果.
加强闭塞范围 : 该项为False则只采用可破坏物中心作为闭塞面;该项为True则将以整个可破坏物作为闭塞面.
飞越高度 : 单位飞越该可破坏物时的高度修正.
高度变化 - 采样范围 : 设置可破坏物放置在突起或下陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为可破坏物显示的高度.

状态
生命值 :
建造时间 : 无效项
修理时间 : 无效项
修理木材消耗 : 无效项
修理金子消耗 : 无效项

编辑器
类别 : 可破坏物所处分类
面板显示死亡版本 : 工具面板中可破坏物存活/死亡的两个版本都会被显示.
加入用户指定列表 : 将可破坏物加入到工具面板的用户指定列表.
地形设置 : 可破坏物将只在工具面板的指定地形分类中显示.
悬崖上可放置 :
水面可放置 :
可以放置随机比例 :
最大比例 : 允许的模型最大缩放值.
最小比例 : 允许的模型最小缩放值.
使用点击帮助 : 在模型中心显示一个紫色小方块来辅助点击.
有地形指定数据 : 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错. 建议不要理会.

路径
可通行 : 单位可穿越该可破坏物.
悬崖高度 : 如, 某点悬崖高度为3,该点创建一个悬崖高度为2的可破坏物,则该点悬崖高度将变为5.
路径纹理 : 建造建筑时显示的绿色方块区域即路径纹理,可破坏物占用的该块区域将无法建造建筑.
路径纹理(死亡) : 死亡的可破坏物的路径纹理.

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 楼主| 发表于 2010-12-15 16:34:11
装饰物

声音
循环声音 :

文本
名字 :

显示
模型文件 :
默认比例 : 默认的模型缩放大小.
X轴最大旋转角度(度数) : 物体放置在斜坡上时模型会发生倾斜,该值即为模型的最大倾斜角度.(绕X轴旋转方向) 而当该值为负数时,即使其在平地上时,模型也会倾斜.(在平地上时其旋转角度为0,大于最大旋转角度,所以取最大值)
Y轴最大旋转角度(度数) : 同上.(绕Y轴旋转方向)

固定角度 : 物体朝向方向. 取-1可以自由调节方向,当路径纹理为无时或正方形单一纹理(如树木)时,可以自由选择角度,否则调节幅度为90度.
样式总数 : 模型样式的数量. 如10种样式的物体该项设为3,则只会出现3种样式.
选择圈大小 : 编辑器中的选择圈直径.
小地图 - 显示 : 是否在小地图显示.
小地图 - 使用自定义颜色 : 是否使用自定义小地图标记颜色.
小地图颜色(红) : 自定义小地图标记颜色.
小地图颜色(绿) : 同上
小地图颜色(蓝) : 同上
可见范围 : 未知
有阴影 : 未知
漂浮 : 装饰物在水中时是否漂浮在水面上.
迷雾中显示 : 设置装饰物能否在迷雾中被显示.
迷雾中显示动画 : 设置装饰物能否在迷雾中显示动画.
颜色值(红) :
颜色值(绿) :
颜色值(蓝) :

编辑器
类别 : 装饰物所处分类.
加入用户指定列表 : 将装饰物加入到工具面板的用户指定列表.
地形设置 : 装饰物将只在工具面板的指定地形分类中显示.
悬崖上可放置 :
水面可放置 :
可以放置随机比例 :
最大比例 : 允许的模型最大缩放值.
最小比例 : 允许的模型最小缩放值.
使用点击帮助 : 在模型中心显示一个紫色小方块来辅助点击.
忽略模型点击 : 点击模型将不能选中该装饰物,但能被框选. 如果开启了点击帮助,点击紫色方块也能选中装饰物.
有地形指定数据 : 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错. 建议不要理会.
可通行 : 设置单位通过该装饰物时是否改变其Z轴高度使其从装饰物表面通过.
路径纹理 : 设置装饰物所占区域的大小以及建造和通行状态.在编辑器中勾选菜单 - 编辑 - 路径(地面/海路)项可以详细查看路径纹理.
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 楼主| 发表于 2010-12-15 16:34:38
技能

声音
音效 : 技能音效.
音效(循环) : 持续技能的循环音效.

文本
名字 :
名字 - 编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名技能.
提示工具 - 学习 : 学习技能时的提示文本.
提示工具 - 学习 - 扩展 : 同上
提示工具 - 普通 : 正常状态时的技能提示文本.
提示工具 - 普通 - 扩展 : 同上
提示工具 - 关闭 : 激活/关闭技能的提示文本.
提示工具 - 关闭  - 扩展 : 同上
命令串 - 使用/打开 : 用于发布相应技能动作的命令串.
命令串 - 关闭 : 同上
命令串 - 激活 : 同上
命令串 - 取消激活 : 同上
热键 - 学习 : 学习技能的热键.
热键 - 普通 : 使用技能的热键.
热键 - 关闭 : 关闭技能的热键.

显示
图标 - 学习 : 学习技能的图标.
图标 - 普通 : 使用技能的图标.
图标 - 关闭 : 关闭技能的图标.
按钮位置 : 相应按钮图标的位置.
效果 - 投射物图像 : 技能投射物效果. 只对有射弹轨迹的技能有效(如风暴之锤、灼热之箭).
效果 - 射弹速度 : 技能投射物飞行速度.
效果 - 射弹弧度 : 射弹弧度 = 技能投射物飞行最大高度/平面位移.
效果 - 射弹自导允许 : 技能投射物可以自动跟踪目标单位.
效果 - 闪电效果 : 只对闪电链、魔法吸吮之类连通单位之间的技能有效.设置单位之间的连接效果.
效果 - 区域 : 地面区域的效果影响.只有闪烁和传送类技能该项有效.
效果 - 施法动作 : 施法者在施法过程中所做的动作.
效果 - 施法者 : 对施法者附加的效果影响.
效果 - 施法者 - 附加数量 : 对施法者附加的效果数量. 0表示使用效果默认值.
效果 - 施法者附加点 : 对施法者的效果附加点位置.
效果 - 目标点 : 对目标点的效果附加. 只有以点为目标施放技能才有效.
效果 - 目标 : 对目标单位的效果附加. 只有以单位为目标施放技能才有效.
效果 - 目标 - 附加数量 : 对目标单位附加的效果数量. 0表示使用效果默认值.
效果 - 目标附加点 : 对目标单位的效果附加点位置.
效果 - 特殊 : 技能指定作特殊用途的效果. 不是每个技能都有效,而且对各技能的用途都不一样.
效果 - 特殊附加点 : 特殊效果的效果附加点位置.
附加点:
    hand 手    foot 脚    real 后肢(四足生物)    weapon 武器
    left right 修饰手脚等附加点,添加在前面和后面都可以
    head 头部    overhead 头顶    chest 胸部    origin 脚底
    turret 炮塔头部    mount 坐骑头部    eattree吃树时树的附加点所在位置
    rally 聚集点(设置聚集点在该单位身上时的聚集点附加位置)
    sprite 只有血法和建筑物有该附加点
    first second third fourth fifth sixth 修饰sprite的后缀


状态
种族 : 技能所在种族分类.
英雄技能 : 是否作为英雄技能.
物品技能 : 是否作为物品技能.
等级 : 技能的总等级数量.
学习等级 : 技能初始学习需要的等级. 等级高于或等于6级的技能才能对魔免单位施放.
跳级要求 : 学习技能所需等级间隔. 0表示取默认值(平衡常数)
魔法偷取优先权 : 一般来说是作为对战AI中判断使用.
魔法效果 : 对目标单位附加的魔法效果.
区域持续效果 : 对目标区域的持续性效果. 只有对区域持续效果的技能才有效. 如暴风雪、地震.
目标允许 : 可以对其施放的对象类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.
例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能对无敌的单位施法,而其它未被改动的行则采用默认值.
        没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)
        残骸 物品 地形 树木 墙 桥 装饰物 空中 地面 建筑 守卫 (默认空中 地面 建筑)
        存活 死亡 (默认存活)
        无敌 可攻击 (默认可攻击)
        联盟 友军(不包括玩家单位) 敌人 玩家单位 中立 自己 别人 (默认别人)
        英雄 非英雄 (默认全选)
        古树 非古树 (默认全选)
        自爆工兵 非自爆工兵 (默认全选)
        机械 有机 (默认全选)
魔法施放时间 : 魔法施放准备时间,但常被用来作为其他数据使用. 如暴风雪中作为波次间隔时间使用.
魔法施放时间间隔 :
持续时间 - 普通 : 魔法效果对普通单位的持续时间. 也常被用来作其他用途.
持续时间 - 英雄 : 魔法效果对英雄单位的持续时间. 也常被用来作其他用途.
魔法消耗 :
施法距离 :
影响区域 : 一般作为范围性技能的影响范围大小.

科技树
检查等价所属 : 检查等价从属关系.如A从属于B,那么该项为True时A可以代替B,而B不能代替A;为False则两者可以相互替代.
需求 : 使用技能所需的科技项目,可添加多个.
需求值 : 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.
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 楼主| 发表于 2010-12-15 16:34:59
魔法效果

声音
声音效果 :
声音效果(循环) :

文本
名字(编辑器) : 魔法效果的名字,但只在编辑器中使用.
名字 - 编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名技能.
工具提示 : 魔法效果的说明文本.
工具提示 - 扩展 : 同上

显示
图标 :
效果 - 投射物图像 : 技能投射物效果. 只对有射弹轨迹的技能有效(如风暴之锤、灼热之箭).
效果 - 射弹速度 : 技能投射物飞行速度.
效果 - 射弹弧度 : 射弹弧度 = 技能投射物飞行最大高度/平面位移.
效果 - 射弹自导允许 : 技能投射物可以自动跟踪目标单位.
效果 - 点目标 : 对目标点的效果附加. 只有以点为目标施放技能才有效.
效果 - 点目标附加点 : 无效项
效果 - 目标 : 对目标单位的效果附加. 只有以单位为目标施放技能才有效.
效果 - 目标 - 附加数量 : 对目标单位附加的效果数量. 0表示使用效果默认值.
效果 - 目标附加点 : 对目标单位的效果附加点位置.
效果 - 闪电效果 : 只对闪电链、魔法吸吮之类连通单位之间的技能有效.设置单位之间的连接效果.
效果 - 特殊 : 技能指定作特殊用途的效果. 不是每个技能都有效,而且对各技能的用途都不一样.
效果 - 特殊附加点 : 特殊效果的效果附加点位置.
效果显示需求 : 需要魔法效果设置在该值以上才能显示此效果.

状态
是区域效果 : 是否作为区域效果使用.
种族 : 效果所在种族分类.


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 楼主| 发表于 2010-12-15 16:35:19
科技

文本
名字 :
编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名科技.
提示工具 : 科技研究的说明文本.
提示工具 - 扩展 : 同上
热键 : 研究该科技的热键.

显示
图标 : 该科技使用的图标.
按钮位置(X) : 研究科技的按钮图标所在位置.
按钮位置(Y) : 研究科技的按钮图标所在位置.

数据
光环数据奖励 : 仅对兽族的战鼓升级及以它为基础的自定义科技有效,可以对兽族战鼓光环的数据进行修正.
单位可用性更改 : 设置单位可用性,仅对指定的几个科技项有效.
增加夜视能力 : 空壳而已,无实际作用.
复活死尸持续时间奖励 : 延长复活死尸技能召唤骷髅的持续时间.
尖刺障碍 : 升级有尖刺障碍技能单位受到近战攻击时的反弹伤害值.
应用攻击升级奖励 : 提升单位攻击力,数值在单位编辑器中给定.
应用防御升级奖励 : 提升单位防御力,数值在单位编辑器中给定.
技能等级奖励 : 提升技能等级.
攻击伤害奖励 : 提升单位攻击力.
攻击伤害衰减奖励 : 弹射和穿透攻击的伤害衰减,注意增加伤害衰减表示每次反弹后的攻击伤害会减少,所以要提升威力的话应该输入负值. (暴雪官方编辑器该项有Bug,不能输入实数,在该UI的V1.2中修正可用.)
攻击允许 : 设置单位攻击模式.
攻击允许(扎根) : 古树扎根形态的攻击模式.
攻击允许(拔起) : 古树移动形态的攻击模式.
攻击射程奖励 : 增加单位攻击射程.
攻击目标数量奖励 : 增加弹射攻击弹射目标数量.
攻击速度奖励 : 增加攻击速度.
攻击骰子数奖励 : 增加单位攻击伤害骰子数量.
木材采集奖励 : 增加单位一次携带的木材数量.
生命值奖励 : 增加单位生命值.
生命值奖励(%) : 增加单位生命值.(基础生命值的百分比)
生命回复 : 增加单位生命恢复速度.
移动速度奖励 : 增加单位移动速度.
移动速度奖励(%) : 增加单位移动速度.(基础移动速度的百分比)
穿透攻击范围奖励 : 穿透攻击的范围奖励.
穿透攻击距离奖励 : 穿透攻击的穿透距离奖励.
视野范围奖励 : 增加单位的视野范围.
防御类型更改 : 修改单位的防御类型.
魔法值奖励 : 增加单位魔法值.
魔法值奖励(%) : 增加单位魔法值.(基础魔法值的百分比)
魔法免疫 : 空壳而已,无实际作用.
魔法回复 : 增加单位魔法恢复速度.
黄金采集奖励 : 增加单位一次采集的黄金数量.
黄金采集奖励(缠绕) : 增加一次采集的黄金数量.(该升级针对金矿使用,如不死或暗夜的金矿)

状态
种族 : 科技所属种族分类.
等级 : 科技升级等级总数.
升级类型 : 升级研究的科技类型,并会在单位状态栏中显示.
基础黄金消耗 : 首次研究科技所需花费.
基础木材消耗 : 同上
基础时间消耗 : 同上
每等级增加黄金 : 每次研究科技需要增加的花费.
每等级增加木材 : 同上
每等级增加时间 : 同上
可随单位转移所有者 : 转移单位所属同时能使玩家获得该单位的科技升级.
应用于所有单位 : 无效选项

科技树
需求 : 研究该科技所需的科技项目,可添加多个.
需求值 : 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.

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 楼主| 发表于 2010-12-15 16:36:35
游戏平衡常数全说明

(蓝色为原有选项,紫色为UI添加的平衡常数选项. 标明未发现作用的其实大部分都是无效项,因为很多数据只是用来看的)

杂项
人口上限 FoodCeiling :
单位最大等级 MaxUnitLevel : 普通单位的等级上限.
显示其它玩家物品栏 DisplayEnemyInventory : 该项为False将无法看到其他玩家的物品栏,除非得到其控制权.
攻击反应延迟 ReactionDelay : 单位发布攻击命令(或是发现攻击目标)到发动攻击之间的反应延迟.
昼夜动画时间比例 ScaledAnimTime : 昼夜更替速率,60为标准值,数值越大昼夜更替越快.
最大碰撞范围 MaxCollisionRadius : 未发现作用
隐形转换速率 InvisSpeed : 未发现作用
集结点Z轴偏移 RallyZOffset : 未发现作用
通过可破坏物时选择圈Z偏移 ImageWalkableZOffset : 地面单位通过可通行的可破坏物时单位选择圈和阴影的Z轴偏移.
建筑朝向角度(度数) BuildingAngle : 普通建筑朝向角度.
扎根建筑朝向角度(度数) RootAngle : 古树扎根后的朝向角度.
回收建筑HP流失速率 ConstructionLifeDrainRate : 使用不死族侍僧的回收建筑时,被回收建筑的每秒流失的生命值.
建筑荒芜地表驱散范围 BuildingUnBlightRadius : 未发现作用
建筑状态显示 DisplayBuildingStatus : 设置建筑是否在状态栏下方显示魔法效果图标
点命令指示器颜色(一般) : 发布一般点命令时的点命令指示器颜色. 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255.
点命令指示器颜色(攻击) : 发布指定点攻击命令时的点命令指示器颜色. 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255.

中立生物
对使用中立建筑的警戒范围 NeutralUseNotifyRadius : 未发现作用
对建造建筑物的警戒范围 BuildingPlacementNotifyRadius : 未发现作用
最大中立营地范围(路径单元) CreepCampPathingCellDistance : 该范围用来决定中立单位营地在小地图上的显示和相关AI判断. 以路径单元为单位,每个单元为32距离. 即10表示320距离.
警戒范围 GuardDistance : 中立单位与警戒点距离小于该值时不会主动返回.
警戒返回距离 MaxGuardDistance : 中立单位与警戒点距离大于警戒范围而小于警戒返回距离时,如果在攻击目标则不会返回,否则自动返回警戒点;如果距离警戒点范围大于警戒返回距离时无条件返回警戒点.
警戒返回时间(秒) GuardReturnTime :
中立单位在离开警戒范围时间超过该值时会自动返回.
警戒范围 - 单位出售 UnitSaleAggroRange : 中立生物对玩家雇俑单位事件的警戒范围.
警戒范围 - 技能出售 AbilSaleAggroRange : 中立生物对玩家使用中立建筑技能的警戒范围.
警戒范围 - 物品出售 ItemSaleAggroRange : 中立生物对玩家购买物品事件的警戒范围.

信息面板
Buff图标消褪时间 FadeBuffMinDuration : 当Buff效果剩余时间为该值时Buff图标开始出现消褪效果.
Buff图标消褪最大Alpha值 FadeBuffMaxAlpha : Buff图标的正常Alpha值.
Buff图标消褪最小Alpha值 FadeBuffMinAlpha : Buff图标消褪状态时其Alpha值在最大和最小值之间更替.
任务指示器持续时间 QuestIndicatorTimeout : 任务按钮闪动的持续时间.
攻击速度 - 快 AttackFast : '快' 与 '非常快' 的分界点.
攻击速度 - 中等 AttackAverage : '快' 与 '中等' 的分界点.
攻击速度 - 慢 AttackSlow : '中等' 与 '慢' 的分界点.
攻击速度 - 非常慢 AttackVerySlow : '慢' 与 '非常慢' 的分界点.
移动速度 - 快 SpeedFast : '快' 与 '非常快' 的分界点.
移动速度 - 中等 SpeedAverage: '快' 与 '中等' 的分界点.
移动速度 - 慢 SpeedSlow : '中等' 与 '慢' 的分界点.
移动速度 - 非常慢 SpeedVerySlow : '慢' 与 '非常慢' 的分界点.
近战最大攻击距离 MeleeRangeMax: 该值以下的攻击距离会被显示为近战,但与该单位是否为近战单位无关.

取消返还参数
单位训练 TrainRefundRate : 取消以下各类事件返还的资源百分比. 1表示全额返还.
建筑升级 UpgradeRefundRate : 同上
建造建筑 ConstructionRefundRate : 同上
科技研究 ResearchRefundRate : 同上
英雄复活 ReviveRefundRate : 同上

字体大小
图标右下角数字 CommandButtonNumber : 可设置以下各项对应的字体大小
工具栏 - 标题 ToolTipName :
工具栏 - 消费数值 ToolTipCost :
工具栏 - 说明 ToolTipDesc :
排行榜和多面板 LeaderBoard :
游戏信息提示 WorldFrameMessage :
物体悬浮窗 - 名字 UnitTipPlayerName :
物体悬浮窗 - 说明 UnitTipDesc :
物品栏标题 Inventory :
生命魔法值 PortraitStats :
维修费提示 WorldFrameTopMessage :
聊天文本显示 WorldFrameChatMessage :
聊天输入栏文字大小 ChatEditBar :
触发文本显示 WorldFrameUnitMessage :
计分屏 - 大字体 ScoreScreenLarge :
计分屏 - 普通字体 ScoreScreenNormal :
计分屏 - 玩家名字 ScoreScreenTeam :


小地图信号
完成信号颜色 PingColor : 完成训练/研究/升级等动作时显示的信号. 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255.
建议信号颜色 PingAdvisorColor : 例如所采集金矿倒塌时会显示该信号.
攻击信号颜色 PingAttackColor : 遭受攻击时显示的信号.
路径点信号颜色 PingWaypointColor : 按Shift设置路径点显示的信号,该信号只有绿颜色值可用,即设置其它颜色通道是无效的.

战斗
伤害奖励列表
虚无 EtherealDamageBonus : 设置虚无状态时各类攻击类型的伤害加成效果. 不过该项暴雪的排序是错误的,正确的应该是普通-穿刺-攻城-魔法-混乱-法术-英雄.
攻城 DamageBonusSiege : 以下设置各类攻击类型对不同护甲的伤害效果.
普通 DamageBonusNormal :
法术 DamageBonusSpells :
混乱 DamageBonusChaos :
穿刺 DamageBonusPierce :
英雄 DamageBonusHero :
魔法 DamageBonusMagic :
失误几率 ChanceToMiss : 远程单位攻击高地上单位时的命中失误几率.
护甲减少伤害因子 DefenseArmor : 确定护甲与伤害减少值之间关系的参数,设该值为x,则
1>. 当防御Def>0时,单位所受伤害%为1/(1+0.06*Def)
2>. 当防御Def<0时,单位所受伤害%为 2-0.94^(-Def) (^符号是幂运算)
闪避抵消伤害因子 MissDamageReduction : 溅射攻击被闪避时,单位仍会受到部分伤害,该值设置其所抵消的伤害值.
攻击通知范围 AttackNotifyRange : 未发现作用
攻击通知间隔 AttackNotifyDelay : 两次攻击通知之间的最小时间间隔.
救援范围 CallForHelp : 发生战斗时,该范围内拥有正面魔法并处于自动施放状态的单位会主动赶去支援.
救援范围(中立) CreepCallForHelp : 同上,针对中立敌对玩家.

时间
每日时间长度 DayLength : 每日对应的真实时间秒数.
每日的小时数 DayHours : 默认为24.
黎明 Dawn : 进入白天的游戏日时间.
黄昏 Dusk : 进入夜晚的游戏日时间.

游戏性
等价所属检查 DepCheckAlias : 未发现作用
允许反弹远程攻击 DefendDeflection : 设置艾鲁尼之优雅、防御等技能的反弹功能可用
允许多种奖励 AllowMultiBounce : 未知
升级使用建造费用 RelativeUpgradeCost : 该项为True时,建筑升级费用=该建筑建造费用;为False时,建筑升级费用=该建筑建造费用 - 原建筑建造费用.
升级建筑损伤返还惩罚 UpgradeDamageRefundPenalty : 如果建筑在升级中受到损伤,设置其被取消时是否需要扣除相应资源.
建造建筑损伤返还惩罚 ConstructionDamageRefundPenalty : 如果建筑在建造中受到损伤,设置其被取消时是否需要扣除相应资源.
移动速度奖励累加 MoveSpeedBonusesStack : 无效项
虚无对盟友伤害加成 EtherealDamageBonusAlly : 设置对盟友虚无单位造成伤害时是否有加成效果.
飓风技能隐藏单位 CycloneStasis : 设置被飓风技能命中的单位能否被选取.
驱逐魔法可对无敌单位造成伤害 InvulnSummonDispelDamage : 该项为True时驱逐、净化等技能可以对无敌召唤单位造成伤害.
变身时禁用其它形态交替技能 MorphAlternateDisable : 使用各类变身技能时将禁用其它形态交替技能(各类变形、钻地、蝗虫群等)
飞行单位变身寻找最近地着陆 MorphLandClosest : 为True时,当有单位或可破坏物障碍时会自动寻找最近地着陆;为False时会提示无法登陆.
飞行英雄能给予光环 FlyingHerosBestowAuras : 未发现作用
操纵死尸复活的单位能给予光环 AnimatedUnitsBestowAuras : 以下四项如字面意思理解.
被变形单位能给予光环 PolymorphedUnitsBestowAuras :
钻地单位能给予光环 BurrowedUnitsBestowAuras :
隐形单位能给予光环 InvisibleUnitsBestowAuras :
蛛网属于魔法技能 WebIsMagic : 设置蛛网属于物理或是魔法技能.为True则能对虚无单位施放不能对魔免施放,为False则能对魔免单位施放不能对虚无施放.
诱捕属于魔法技能 EnsnareIsMagic : 设置诱捕属于物理或是魔法技能,同上.
召唤护符使单位聚集 AmuletOfRecallCluster : 以下4项设置使用对应魔法时,被传送单位是保持原来的位置或聚集在一起.
回城卷轴使单位聚集 TownPortalCluster :
群体传送使单位聚集 MassTeleportCluster :
黑暗传送使单位聚集 DarkSummoningCluster :
汲取使用虚无奖励 DrainUsesEtheralBonus : 无效项
汲取可传输生命 DrainTransfersLife : 设置是否可对己方传输生命
汲取可传输魔法 DrainTransfersMana : 设置是否可对己方传输魔法
汲取可获得额外生命值 DrainGivesBounsLife : 设置汲取所得生命能否超出生命上限
汲取可获得额外魔法值 DrainGivesBonusMana : 设置汲取所得魔法能否超出魔法上限
镜像有攻击加成 IllusionsGetAttackBonus : 增加攻击的技能、魔法、光环是否有效,不包括属性加成
镜像有防御加成 IllusionsGetDefenseBonus : 增加防御的技能、魔法、光环是否有效,不包括属性加成
镜像有攻击速度加成 IllusionsGetAttackSpeedBonus : 设置某些增加攻速技能对镜像是否有效
镜像有移动速度加成 IllusionsGetMoveSpeedBonus : 设置某些加快移动技能对镜像是否有效
镜像能回复生命 IllusionsCanRestoreLife : 能否对镜像使用加血技能 治疗守卫 邪恶光环 生命指环等恢复技能,以及镜像是否能吸血.
镜像能回复魔法 IllusionsCanRestoreMana : 与以上类似.
镜像能给予光环 IllusionsBestowAuras : 本体拥有的光环,镜像也能给予周围单位该光环的效果影响
镜像自动施法允许 IllusionsGetAutocast : 如霜冻护甲、心灵之火等自动施放技能是否对镜像自动施放.

附 : (其实很多是属于Bug,Blz的Bug见多了)
耐久光环、毒、霜冻、嗜血术、减速等技能改变攻击移动速度总是有效
速度之靴增加移动速度总是有效
增加属性总是有效,且属性附带的加攻加防加回复速度攻击速度都有效
加生命魔法上限总是有效

魔法免疫抵抗吸血 MagicImmunesResistLeech : 设置攻击魔免单位时吸血效果是否有效.
魔法免疫抵抗攻击 MagicImmunesResistDamage : 设置魔法攻击能否攻击魔免单位.
魔法免疫抵抗终极 MagicImmunesResistUltimates : 设置终极技能能否对魔免单位有效.
魔法免疫抵抗荆棘 MagicImmunesResistThorns : 由于反弹并不会对魔免单位造成伤害,所以区别只是是否有反弹效果而已.
能取消神圣护盾 CanDeactivateDivineShield :设置神圣护盾可否取消
能取消乌鸦形态(NYI) : 以下带NYI标记都是无效项
能取消剑刃风暴(NYI)
能取消化学风暴(NYI)
能取消恶魔变身(NYI)
能取消复仇者形态(NYI)
能取消天神下凡(NYI)
能取消战斗号召(NYI)
能取消机器人地精(NYI)
能取消潜水(NYI)
能取消灵肉形态(NYI)
能取消熊形态(NYI)
能取消献祭(NYI)
能取消疾风步(NYI)
能取消石像形态(NYI)
能取消装甲皮肤(NYI)
能取消钻地(NYI)
能取消防御(NYI)
能取消魔力之焰(NYI)
能取消魔法护盾(NYI)


漂浮文字 (奖励、黄金、木材、攻击丢失、暗影突袭、法力燃烧、致命一击)
字体大小 TextHeight : 漂浮文字的大小.
文字颜色 TextColor : 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255
移动速度 TextVelocity : (X,Y)格式,对应X轴和Y轴方向的移动速度.
持续时间 TextLifetime : 漂浮文字存在的时间.
消逝时间点 TextFadeStart : 漂浮文字开始消退的时间.

物品
物品 - 拾取物品范围 PickupItemRange : 以下都可按字面理解
物品 - 丢弃物品范围 DropItemRange :
物品 - 给予物品范围 GiveItemRange :
物品 - 贩卖物品范围 PawnItemRange :
物品 - 贩卖物品价格 PawnItemRate :
卖出和买入价格的比例,1表示原价.
物品阴影 ItemShadowFile : 设置物品所使用的阴影图像
物品阴影大小 ItemShadowSize : 以(X,Y)形式表示.
物品阴影位移 ItemShadowOffset : 以(X,Y)形式表示,相对于物品所在点的位移,方向为X、Y轴的负方向.

科技树
从属等价物 - 英雄 : 这里定义作为英雄的单位. (当限制玩家所能拥有的英雄数量时,只有这些单位被列入计算)
从属等价物 - 祭坛 : 这里定义作为祭坛的单位.
从属等价物 - 主基地 : 这里定义作为各等级基地的单位.
从属等价物文本 - 英雄 : 未满足科技需求时显示的文本.
从属等价物文本 - 祭坛 : 同上
从属等价物文本 - 主基地 : 同上

移动
单位最大速度 MaxUnitSpeed : 定义单位或是建筑(古树)的最大和最小速度.如果在单位编辑器中设置了最大/最小速度,则以单位编辑器中的数据优先.
单位最小速度 MinUnitSpeed : 同上
建筑最大速度 MaxBldgSpeed : 同上
建筑最小速度 MinBldgSpeed : 同上

维修费
人口设置 UpkeepUsage : 以下3者设置相应人口范围内的维修费率.
黄金维修费 UpkeepGoldTax : 同上
木材维修费 UpkeepLumberTax : 同上

英雄
最大等级 MaxHeroLevel :
默认技能跳级 HeroAbilityLevelSkip : 默认每提升技能等级需要的英雄等级增加量.
英雄Exp

全球化分布 GlobalExperience : 当EXP取得范围内没有英雄时,是否将经验分配给其他英雄
经验取得范围 HeroExpRange : 以下字面理解
建筑杀死单位给予经验值 BuildingKillsGiveExp : 同上
最高等级英雄消耗经验值 MaxLevelHerosDrainExp : 同上

英雄Exp获取
中立生物经验参数表 HeroFactorXP : 中立生物被杀死后,所获得的经验值需要乘以该参数.由1级开始,未列出的等级都按最后一个数据来计算.
召唤单位经验参数 SummonedKillFactor : 召唤单位被杀死后,所获得的经验值需要乘以该参数
普通 - 列表 GrantNormalXP : 以下为杀死普通单位所得经验参数设置
普通 - 上一个值因数 GrantNormalXPFormulaA :
普通 - 等级因数 GrantNormalXPFormulaB :
普通 - 固定因数 GrantNormalXPFormulaC :
英雄 - 列表 GrantHeroXP :
以下为杀死英雄所得经验参数设置
英雄 - 一个值因数 GrantHeroXPFormulaA :
英雄 - 等级因数 GrantHeroXPFormulaB :
英雄 - 固定因数 GrantHeroXPFormulaC :

附 : 列表项中定义每个等级怪物的附带经验值
列表中未列出项,按以下计算公式计算:
设EXP(N)为N级单位的附带经验值,则
EXP(N)=EXP(N-1)*上一个值因素 + N*等级因素 + 固定因素

等级X奖励因子 XPFactor : 等级X表示基地的等级,后面的数据排列表示拥有N个已定义英雄(等价英雄中定义过的英雄)时的经验加成

英雄Exp需求
列表 NeedHeroXP : 以下为英雄升级到N级所需经验参数设置,计算方法和经验获取一样
上一个值因数 NeedHeroXPFormulaA :
等级因数 NeedHeroXPFormulaB :
固定因数 NeedHeroXPFormulaC :


英雄唤醒/复活 (酒馆的瞬间复活就是唤醒)
生命值因数 : 英雄被唤醒/复活时的生命值百分比.
魔法值因数 : 英雄被唤醒/复活时的魔法值百分比.(当"使用初始魔法值"项为False)
使用初始魔法值 : 英雄被唤醒/复活时是否使用单位编辑器中设置的初始魔法值.
时间因数 : 英雄复活时间 = 英雄建造时间 * 英雄等级 * 时间因数
时间最大因数 : 英雄复活时间 <= 英雄建造时间 * 时间最大因数
时间最大值 : 英雄复活时间 <= 时间最大值
最大黄金/木材因数 : 黄金/木材消费 <= 建造消费 * 最大黄金/木材因数
黄金/木材基础因数 : 黄金/木材消费 = 建造消费*(基础因数+(等级因数*(等级-1)))
黄金/木材等级因数 : 同上
黄金/木材最大值 : 黄金/木材消费 <= 黄金/木材最大值
附 :实际取值为以上各式中的最小值.

英雄属性
每点主属性攻击奖励 StrAttackBonus : 以下字面理解
每点力量生命值奖励 StrHitPointBonus :
每点力量生命回复奖励 StrRegenBonus :
每点敏捷攻击速度奖励 AgiAttackSpeedBonus :
每点敏捷移动速度奖励 AgiMoveBonus :
每点敏捷防御奖励 AgiDefenseBonus :
每点智力魔法值奖励 IntManaBonus :
每点智力魔法回复奖励 IntRegenBonus :
基础防御补正(在敏捷奖励之前) :
英雄本体防御 = 基础防御+防御补正+敏捷加成. 就是说敏捷为0的英雄防御 = 基础防御+防御补正.

衰退时间(秒)
取消 CancelTime : 未发现作用
建筑 StructureDecayTime : 建筑被破坏时残骸保留时间
投射物 BulletDeathTime : 射弹类攻击或魔法(如风暴之锤)击中目标时的动画效果持续时间
效果 EffectDeathTime : 未发现作用
迷雾 FogFlashTime : 被攻击时展现攻击者所在地迷雾的持续时间
英雄消散 DissipateTime : 英雄升天效果持续时间
肉态尸体 DecayTime : 单位死亡后肉态尸体持续时间
骨态尸体 BoneDecayTime : 单位死亡后骨态尸体持续时间

资源交易量
普通点击 TradingincSmall : 设置交易时点击一次增加的资源数量.
Ctrl点击 TradingincLarge : 设置交易时点击一次增加的资源数量(按住Ctrl)

跟随范围
单位 FollowRange : 跟随单位时所保持的距离.
建筑 StructureFollowRange : 未发现作用
物品 FollowItemRange : 捡取物品的检查范围.比如物品栏满的时候去捡取物品就会在该范围处停住.

迷雾展现范围
攻击 FoggedAttackReveakRadius : 单位被视野之外敌人攻击时展现的攻击者所在地范围.
死亡 DyingReveakRadius : 未发现作用

金矿
最大储金量 GoldMineMaxGold : 编辑器中允许设置的金矿最大储金量,不影响触发器的设置.
低含金量 LowGoldAmount : 当含金量小于该值时会提示金矿快采完了.
占据时间 GoldMineOwnDuration : 未发现作用

魔法
冰冻攻击速度降低 FrostAttackSpeedDecrease : 字面理解
冰冻移动速度降低 FrostMoveSpeedDecrease : 同上
虚无状态医疗加成 EtherealhealBonus : 同上
施法范围缓冲 SpellCastRangeBuffer : 由于施法时间的存在,目标可能跑出了施法范围以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则施法成立,否则该次施法不成立.


ou99孽缘 title=
 楼主| 发表于 2010-12-15 16:36:55
触发

单位事件
开始腐化 : 单位完成死亡动作,尸体开始腐化.
接受伤害 : 单位受到任何物理或魔法伤害.
变得可重生 : 英雄死亡后在祭坛中显示出复活图标时.
准备开始施放技能 : 单位移动到施法距离内并准备开始施放魔法.
开始施放技能 : 单位完成准备动作并开始施法(比如通魔技能可以设置魔法施放时间,而一般技能并没有这个准备时间)
发动技能效果 : 简单地说就是技能CD时间被使用,魔法被消耗. 该项也有特例(如变身在开始和结束都会触发一次该事件)
施放技能结束 : 技能施放正常结束.
停止施放技能 : 停止施放技能,无论是取消的,被打断或是正常结束.
获取攻击目标 : 单位发动攻击.
注意到攻击目标 : 单位注意到主动攻击范围内的目标.

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