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楼主: ou99孽缘

海贼王--蒙奇D路飞--人物制作手把手教程

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ou99孽缘 title=
 楼主| 发表于 2010-12-10 16:01:07
本帖最后由 ou99孽缘 于 2010-12-10 16:02 编辑 正视图调节好,接着要调整侧视图,切换到left视图(刚才是front视图全屏,只需要再一次 点击右下角的按钮则可恢复),侧面的躯干轮廓调整如下


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ou99孽缘 title=
 楼主| 发表于 2010-12-10 16:02:39
本帖最后由 ou99孽缘 于 2010-12-10 16:03 编辑 转至perspective视图,右键点击左上角的perspective弹出列表,勾选edged faces,则会看到下两图box显示方面的变化
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ou99孽缘 title=
 楼主| 发表于 2010-12-10 16:03:50
现在要对这个躯干的细致部分进行顶点修改,以免看上去方块感太强

上图右下角所圈示的按钮,可以旋转perspective视图的视角,让你自由的查看

在移动具体的顶点的时候,记住勾选右面的ignore选项,以免错误修改了背后看不到的点

移动点的操作,需要反复练习才能熟练准确的掌握
ou99孽缘 title=
 楼主| 发表于 2010-12-10 16:04:42
今天完成四肢吧

制作四肢,会用到最常用的功能:对面的挤伸

但在作这个之前,我发现身体的比例有点问题,决定用第一副参考素材来作为辅助图控制轮廓(第一幅图视角上比较正规)
切换到front视图,按照下图的顺序操作

16.jpg

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ou99孽缘 title=
 楼主| 发表于 2010-12-10 16:05:20
上图看到躯干和图的大小(这个不关紧要)的差别,我们用最原始的方法,通过缩放模型来解决

刚才可能还处在修改顶点的状态下(vertex黄色高亮),我们要退出这个状态,点一下vertex就行了,会变成editable mesh 灰色高亮。下图上方圈着的按钮就是常用的缩放按钮,点了之后会出现下图的状态(在front视图)

鼠标按着那个 y坐标的绿点,向上拖,物体就会沿着y坐标延伸
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ou99孽缘 title=
 楼主| 发表于 2010-12-10 16:05:52
由于我们是对物体的整体缩放,所以他的镜像不会随着变化

如果我们刚才选择全部vertex(这算是次级)来进行同样的y坐标缩放,情况就不同了

但这个也是不用管的,反正到时候把那个不变delete,重新制作instance镜像就是了

上图是缩放之后再用移动调整了一下的效果,起码让上下端点处在适当的位置

下图:删除不变的镜像,对实体进行x坐标的缩放,使其达到下图状态
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ou99孽缘 title=
 楼主| 发表于 2010-12-10 16:06:19
进入vertex顶点修改状态,在front视图对外围轮廓的顶点进行吻合修改 (记得让ignore项处于非选状态)

效果如下图
22.jpg

ou99孽缘 title=
 楼主| 发表于 2010-12-10 16:06:56
切换到left视图,全选所有vertex,对其进行x坐标的缩放,将身体的厚度调到适合的比例

开始做四肢了,首先是腿部

进入perspective视图,右面的版面进入到polygon片面修改状态,勾选ignore选项,然后调整视图角度,选择下图的那四个面(按着ctrl进行复选)
23.jpg
ou99孽缘 title=
 楼主| 发表于 2010-12-10 16:07:24
在这里顺便说说鼠标的应用技巧

滚轮:远近缩放

按着滚轮移动鼠标(会变成黑色小手掌):屏幕的移动

以上是非常常用的

继续。。。。

上图选择了四个面之后,向上拖动刚才勾选ignore项的版面,在下面找到bevel按钮,点它,让他处于生效状态。
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ou99孽缘 title=
 楼主| 发表于 2010-12-10 16:07:56
将鼠标移动到刚才选择的四个面上,鼠标的形状会变了,按着左键拖吧,想办法拖到下图的状态(我把大腿,就是裤子的部分暂时分成三段,通过三次bevel达成)
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